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  • Cómo Afrontar una Decisión Táctica


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    VERSIÓN EN PDF DE LA GUÍA CON MODIFICACIONES A DÍA 16 DE ENERO 2013 - Descargar




    PRÓLOGO - FUNDAMENTOS DE LA GUÍA


    Si queremos estudiar el Football Manager, muy posiblemente tendremos que efectuar una división en los componentes que manejamos a la hora de jugar. Y muy posiblemente nos encontremos con estos tres:

    - La Esfera Táctica: Algo que ningún entrenador ni jugador del Football Manager puede pasar por alto. El motor de partido de este juego está muy bien implementado, y realmente la cantidad de opciones para personalizar un plan táctico es enorme. Elegir la formación adecuada, jugar en largo o en corto, ¿qué significa Perder Tiempo? ¿Cuáles son los inconvenientes de presionar mucho al rival? Es aquí donde surgen la mayor parte de las dudas y discusiones sobre el FM; así como la mayor parte de los esfuerzos cuando se trata de intentar ganar un partido.

    - La Esfera Psicológica: Entre la que se incluye facetas fuera de la táctica pero con gran importancia en el terreno de juego, como la personalidad de los jugadores, su moral, su motivación, actitud, compañerismo, etc. Este apartado es cuidado también por cada manager que se precie, ya que el rendimiento de los jugadores puede oscilar sobremanera de estar bien motivados o no, delimitando de forma drástica la línea que separa el éxito del fracaso en un partido.

    - La Gestión Extrafutbolística: Que incluye aspectos que no influyen directamente en lo que sucede en el terreno de juego: fichajes, gestión económica, cuerpo técnico, entrenamientos Este aspecto es del que menos se ocupa un entrenador real, ya que al estar tan sólo una media de un par de temporadas en un club, estas decisiones de gran peso suelen recaer en la junta directiva. Sin embargo, el Football Manager nos da opción de controlar todo este campo al detalle, como bien es sabido. De hecho, los fichajes y ventas suelen ser uno de los principales focos de atención para aquel que se considere un buen manager.

    El éxito de mi anterior publicación, la radicó en dar la debida importancia a la esfera psicológica sobre las sobreestimada gestión táctica y extrafutbolística. Pero la Guía MALS (conocida así para los amigos), no dejaba de ser un producto demasiado incompleto para llevar a la práctica un equipo ganador. Y es que en ella apenas se hace una mención de rodeo a la otra gran esfera del FM: la sorprendente dimensión paralela y oculta de las tácticas. Y es precisamente en ella donde va a estar enfocado mi nuevo trabajo.

    Por lo tanto, ahora mismo tenemos que formatear el disco duro, olvidarnos momentáneamente de todas aquellas cosas que hemos visto que eran fundamentales para que un equipo obtenga éxito: la moral, la personalidad, las charlas, comentarios a la prensa, tutelas Pero también de todo ese aparato de gestión y otras triquiñuelas: entrenamientos, ojeo, economía, negociaciones Para centrarnos única y exclusivamente en las tácticas. Esta será la única forma de hacer un tutorial completo y exhaustivo de todas las opciones que nos ofrece el juego en este aspecto.

    Hacer esto no es fácil, ni tampoco será breve ni exactamente preciso. Existen muchas guías del juego escritas desde mil puntos de vista distintos que pueden ser mucho más útiles que ésta (las que más han influido en ésta seguramente sean los Teoremas Tácticos), pero yo tenía el interés de hacer una nueva guía completa sobre las tácticas para aportar mi visión personal del juego y enriquecer el material disponible en esta página y en el idioma español. Antes de que se prosiga a la lectura del tema, se me antojaba imprescindible aclarar los fundamentales principios sobre los que me he apoyado para este trabajo:

    • No existe una táctica infalible. Las respuestas a un problema táctico son múltiples y pueden dar igualmente gratos resultados. Por lo tanto, nuestra tarea como entrenador consiste en ser conscientes de la filosofía que hayamos escogido e intentar tomar en cada momento la decisión táctica que creamos más conveniente de acorde a la situación. Este es el Principio de Multiplicidad.
    • Según la situación a la que nos enfrentemos (jugadores propios, jugadores del rival, táctica del rival, expectativas para el encuentro, climatología, moral de los jugadores, etc.) las respuestas tácticas variarán ostensiblemente. Esto quiere decir que para cada partido y para cada momento específico del mismo tenemos que adaptar nuestro plan táctico. Este es el Principio de Adaptabilidad.
    • El FM funciona mediante un sistema de probabilidad. Esto quiere decir que, aunque hayamos adoptado siempre unas perfectas decisiones (tanto en la táctica como fuera de ella), siempre existe la opción de que el planteamiento resulte fallido. Esto se debe al realismo del juego y a la complejidad del propio fútbol, en el que intervienen factores e impulsos emocionales que dependen de la historia personal de cada jugador. Por lo tanto, es posible que un jugador de talla mundial yerre en decisiones obvias y también que uno de talla amateur haga un gol espectacular. Este es el Principio de Azar (que comúnmente llamamos suerte :biggreen ).
    • Podemos llegar a tener una idea más o menos certera de cómo funcionan los parámetros del juego (atributos, instrucciones al equipo, a los jugadores, etc.), pero no conocemos mediante ciencia exacta cómo interactúan entre ellos y se plasman en la práctica del motor del juego. Esto se debe nuevamente al realismo del FM y a la necesidad de convertir unos parámetros totalmente artificiales en algo cambiante, vivo y con la suficiente gracia como para seguir enganchado durante muchas horas de juego. Este es el Principio de Ambigüedad.
    • Debido a los principios de Azar y Ambigüedad se hace muy difícil teorizar sobre cuáles son las mejores respuestas tácticas, por lo tanto la única solución posible que nos queda es pasar a la práctica y probar diferentes respuestas y observarlas con cautela y detenimiento para ver si han surtido efecto, qué funciona y qué no, etc. Este es el Principio de la Experimentación.
    • La intención de esta guía es acercar a otros usuarios mi experiencia con el FM y mis conocimientos de otras experiencias, pero esto no quiere decir que vaya a poseer la razón, que los contenidos de esta guía sean incriticables o que vaya a tener la respuesta a todas las problemáticas de este juego. Este es el Principio de Humanidad del que Escribe :biggreen

    Escrito este tedioso y aburrido prólogo, creo que llegó la hora de pasar directamente al meollo de la cuestión. Espero que la lectura os sea amena y clarificadora ;)




    ÍNDICE DE LA GUÍA


    CAPÍTULO PRIMERO - CONOCIENDO A LOS JUGADORES

    • 1.1. Clasificación de los Atributos.
    • 1.2. Explicación Definitiva de los Atributos
    • 1.2.1. Atributos Técnicos.
    • 1.2.2. Atributos Físicos.
    • 1.2.3. Atributo Mentales.
    • 1.2.4. Atributos de Portero.
    • 1.2.5 Atributos de Personalidad.
    • 1.3. Jugadas Preferidas del Jugador.
    • 1.3.1. JPs Defensivas.
    • 1.3.2. JPs de Movimiento.
    • 1.3.3. JPs de Disciplina.
    • 1.3.4. JPs de Pase.
    • 1.3.5. JPs de Remate.
    • 1.3.6. JPs de Técnica.
    • 1.4. Una Observación Cautelosa.


    CAPÍTULO SEGUNDO - CONOCIENDO A LOS RIVALES

    • 2.1. La Competición.
    • 2.2. El Manager y sus Tácticas.
    • 2.3. Los Jugadores.
    • 2.4. Principios Tácticos de Adaptación al Rival.


    CAPÍTULO TERCERO - LAS ÓRDENES TÁCTICAS

    • 3.1. La Formación.
    • 3.2. Instrucciones al Equipo.
    • 3.2.1. Instrucciones al Equipo Específicas.
    • 3.3. Instrucciones al Jugador.
    • 3.3.1. Instrucciones al Jugador Específicas de Carácter General.
    • 3.3.2. Instrucciones al Jugador Específicas de Carácter Defensivo.
    • 3.3.3. Instrucciones al Jugador Específicas de Carácter Ofensivo.
    • 3.4. Balón Parado.
    • 3.4.1. Córners en Ataque.
    • 3.4.2. Faltas en Ataque.
    • 3.4.3. Jugadas a Balón Parado Defensivas.
    • 3.4.4. Penaltis.
    • 3.4.5. Saques de Banda.
    • 3.5. Instrucciones sobre el Rival.


    CAPÍTULO CUARTO - ANÁLISIS DEL PARTIDO

    • 4.1. Una Completa Visualización.
    • 4.2. Herramientas de Análisis y Estadísticas del Partido.


    CAPÍTULO QUINTO - EPÍLOGO

    • 5.1. Conclusiones.
    • 5.2. Fuentes.
    • 5.3. Post de Debate, Crítica, Correcciones, Sugerencias y Dudas.


    APÉNDICE - COMPARTIENDO 90 MINUTOS CON GÜNTER NETZER


    Feedback de usuario

    Comentarios Recomendados



    SFC-16

    Publicado

    ¡¡Genial la guía!! Me la acabo de leer entera, enhorabuena Sabir =)

    Sabir

    Publicado

    Otra cosilla:

    Un delantero defensivo en tarea apoyo presionará a los mediocentros, mientras que en tarea de ataque presionará a los centrales. Viendo sus instrucciones, no veo diferencias para indicar que en modo ataque se adelante a presionar a los centrales. Entonces debería venir por "correr desde atrás". Por tanto, ¿influye correr desde atrás también en defensa, a la hora de que el jugador tienda a adelantarse para presionar? Yo, como indicas en la guía, interpreto que es una instrucción únicamente de ataque, cuando se tiene posesión del balón, y que el jugador decida presionar antes o después depende de su mentalidad, pero en este caso por ejemplo, no sé qué pensar.

    Se me pasó contestarte. Yo conseguiría ese efecto rebajando la Mentalidad del jugador, su Libertad Creativa y su Slider de Presión; Correr desde Atrás no debería influir en eso. A mí siempre me ha parecido que los comentarios que coloca el FM describiendo las tareas de cada jugador son un poco, cómo decirlo... ¿Idílicos? xD

    ¡Saludos!

    el_tio_del_saco

    Publicado

    jijijijiji, ¡¡alguien debería revisar esos comentarios!!! :)

    Sí, yo si quiero que defiendan más atrás le pongo mentalidad más defensiva para que no se descuelguen del resto del equipo para presionar, pero haciendo un repaso a como el juego relacionaba los roles con las instrucciones individuales me chocó eso. Quizás el juego interprete que si corre desde atrás, al perder el balón el equipo, como se encuentra en posiciones adelantadas correrá a presionar a un central, mientras que si no corre desde atrás tan a menudo, es más probable que al perder el balón se encuentre cerca de un mediocentro y sea a éste al que se pegue a marcar.

    gracias crack!!

    Majere

    Publicado

    Sabir. Simplemente decirte juego este juego desde su versión del 2007, con distintos grados de emociones y frustraciones por igual. Muchas veces me alejé y muchas otras regresé con la idea de intentarlo una vez más. En los últimos años fui aprendiendo y mejorando, buscando muchas guías y consejos y aplicándolos.

    No obstante, debo decirte que tu guía es la más fantástica que me tocó leer. Todas las dudas que nunca fueron aclaradas en otras guías las resolví con tu paciente dedicación para explicar detalladamente cada uno de los temas y con tu humildad para destacar los diferentes puntos de vista que existen al respecto.

    Sinceramente te agradezco esta guía, que todo amante del fútbol y del fútbol manager necesita leer. Realmente impresinante trabajo y gracias de nuevo!

    Juan Ignacio, alias "majere".

    luichoweb

    Publicado

    Sin dudas esta guia es la mas completa actualmente sin desmerecer el trabajo pionero de otros "Guru" de este juego.

    Por eso quiero reavivar el debate y la posibilidad de aprender.

    Estimado Amigo tengo la curiosidad por saber que interpretas tu que sucede con los gritos : Encarar a la defensa e intentar romper la defensa.

    No econtre en ninguna parte una hipotesis de lo que ocurre con estas dos ordenes desde la banda

    Sabir

    Publicado

    En principio hacen alusión a la forma de atacar de los jugadores. En los últimos metros, con "Encarar a la defensa" los jugadores buscarán el regate y el uno contra uno, mientras que con "Intentar Romper la Defensa" buscarán hacer paredes, pases al hueco o abrir el balón a banda para encontrar huecos. La primera opción es más rápida y directa, ideal para jugadores explosivos sin mucho juego asociativo; mientras que la segunda se vería ejemplificada por un juego de toque y de control (¿Barcelona, selección española?).

    En términos de órdenes no estandarizadas (los gritos son un grupo de órdenes prediseñadas), yo las identificaría más o menos así:

    Encarar a la Defensa: "Correr con el Balón - A Menudo" para nuestros atacantes. Quizás aumentar algo el Ritmo y Mentalidad.

    Intentar Romper la Defensa: "Correr con el balón - Raramente" para nuestros atacantes. Quizás disminuir Ritmo y Mentalidad.

    De todas formas se puede corroborar empíricamente dejando todos los sliders por defecto y aplicando luego esa orden e intentando ver qué es lo que se ha movido.

    luichoweb

    Publicado

    En realidad y a fuerza de un reconocimiento sincero , disfruto de cada respuesta de Sabir. Yo jugaba este juego como la mayoría ta vez ;Con el total convencimiento que era puro azar el resultado tanto de un partido como el del global de un torneo . Así lo explico en primera intevencion en esta pagina web y por ello mismo esta documentado este hecho,

    Entre las respuestas que recibo; una me cambia el panorama por completo, Sabir me asegura que jugandolo como corresponde;-mas adelante fui entendiendo la profundidad del juego-entre rivales del mismo nivel hasta se puede golear.

    También esta documentado esto, En mi primera intevencion en las respuestas recibidas.

    Lo que no esta documentado salvo que se me siga la buena cantidad de preguntas que le hago a Sabir en sus distintos trabajos para esta web; es como el logro con una sencilla respuesta cambiar totalmente la óptica de con y como jugar el juego y reconozco que aun tengo grandes lagunas en la tarea de completar mi visión en cuanto a la profundidad del programa.

    Lo paradójico es que el propio Sabir en otro apartado dice que la IA del Football Manager puede y debería ser aun tenida mas en cuenta para ser mejorada, aunque a el le parece que los autores ven que ha llegado a un nivel suficiente para el promedio de la gente que lo juega y así es como no existe al parecer un intento serio de darle mayor espectacularidad; (ya es un juego sorprenderte en materia de estrategia ) y mejor producción en la composición del software.

    En esta guía si uno dedica a leer todas las respuestas, existe un debate entre gente que tiene un nivel de experiencia bastante importante en la investigación de como reacciona el juego ante diferentes ordenes y su manera de aplicarlas.

    La que mas me dejo impresionado es el debate que seguir entre Sabir y otro internauta aficionado a la investigación. Que significaba "Perder el tiempo ", en el juego, Yo termine comprobando a pesar de la sutileza del debate, que por allí aun me hacia perder el hilo; que la aseveración de Sabir era la mas correcta.

    A fuerza de prueba y error, observe que esta orden, como dice el autor de esta guía no solo tiene que ver con una simple detención de juego para ganar segundos o enfriar el partido; también se refiere a que el jugador se toma el tiempo y de acuerdo a la cadena de sus atributos puede elegir la mejor opción para su próximo paso ante el juego que opone el rival.

    No significa eso que siempre acertara; pero nos saca del error que dicha orden solo se refiere a una simple perdida de tiempo para aguantar un resultado-

    A esta alturas si Sabir hace el intento; creo bien puede hacer una nueva guía; y cuya didáctica y pedagogía a través de una metodología haga saber al aficionado del juego como lograr manejar una diversidad de tácticas.

    Yo así diría que le pediría por ejemplo una guía de como manejar los distintos dibujos tácticos con las también las diversas opciones que posee el juego.

    Claro que seria un enorme trabajo . Ordenar el como hacerlo y el imponerse una literatura futbolera para explicar el efecto deseado al dar las ordenes con los comando tanto en defensa, medio campo y ataque.

    De lo que estoy seguro es de el nivel de conocimiento de Sabir esta llamado para aceptar semejante desafió y que esto sea un hito para todos los que amamos este juego desde hace tantas temporadas; en mi caso desde el 2007.

    Por ultimo quiero manifestar que esta sencilla Editorial; sobre los trabajos de Sabir , no desmerecen para nada otros de igual envergadura, y que en su momento ayudaron a entender el juego.

    luichoweb

    Publicado

    Sigo preguntando.

    He aquí la situación Como hacer que mis laterales defensivos se peguen a la banda y marquen en forma cercana y sostenida a los extremos que van hasta el fondo a fin de evitar los centros .

    Y cuales serian los atributos principáles que deberían tener estos laterales defensivos para hacer bien esta tarea

    Sabir

    Publicado

    Sigo preguntando.

    He aquí la situación Como hacer que mis laterales defensivos se peguen a la banda y marquen en forma cercana y sostenida a los extremos que van hasta el fondo a fin de evitar los centros .

    Y cuales serian los atributos principáles que deberían tener estos laterales defensivos para hacer bien esta tarea

    Las principales instrucciones para los movimientos defensivos son Marcaje y Presión. Si quieres que el lateral esté siempre encima del extremo y lo presione cuando va a centrar las órdenes que tienes que dar son Marcaje-Hombre y Presión-Alta. Una Mentalidad defensiva ayudaría a que el jugador no subiera mucho al ataque. También si tu lateral es muy fuerte y contundente en el uno contra uno deberías marcar "Marcaje de Cerca-Sí".

    El problema de estas instrucciones es que si el extremo es habilidoso, ágil y ocupa bien los espacios; le será muy fácil deshacerse de tu lateral y tendrá vía libre para entrar en el área.

    Para evitar los centros lo mejor es que les ordenes forzar el uso de la pierna mala: de ese modo el lateral se posicionará para tapar la supuesta buena pierna del centro del rival.

    De todas formas, es siempre complicado "evitar" el centro. A veces lo mejor es sencillamente defender bien los centros: mucho más económico que evitarlos.

    ¿Atributos que deba tener un buen lateral para ir a la presión y evitar los centros? Pues Lucha, Trabajo en Equipo, Valentía, Agresividad, Fuerza, Entradas, Decisiones, Anticipación, Concentración... Algo como esto.

    ******

    Sobre la guía entiendo que para algunos es muy "farragosa" y demasiado profunda. La mayoría de jugadores del FM no se meten en este tipo de análisis porque piensan que "no tienen tiempo" o es "perder el tiempo"... Eso es un poco una tontería, porque lo que sucede al analizar no es que no puedas jugar o que dejes de jugar, sino que avanzas menos en tu partida. Quizás si en una semana antes jugabas 20 partidos, pues ahora juegas 5. Pero no dejas de jugar; de hecho, es posible que lo disfrutes más.

    Se podrían hacer muchos análisis "prácticos" sobre formaciones y partidos concretos a partir de lo expuesto teóricamente en esta guía; tal y como hice con el partido ante el Real Madrid en el Apéndice. La cuestión está en que cada uno aplique estos conocimientos a su práctica, pero no tiene mucho sentido hacer una guía sumario de tácticas o de roles tácticos porque sería algo inabordable. Prefiero comentar dudas concretas que vayan saliendo y no un análisis completo de unas posibilidades que, en sí, son infinitas.

    luichoweb

    Publicado

    Se comprende. El caso concreto es la vía de aprendizaje mas viable y fiable .Prueba y error.

    Y claro sale mas económico saber los centros que llegan al área.

    Esto se puede hacer con mayor altura y saber que defensor sepa cabecear; en la hipótesis que la mayoría llega vía área buscando la cabeza de los delanteros.

    Pero apuesto que hago me falta en este razonamiento en cuanto como defender los centros al área chica.

    Sabir

    Publicado

    La altura ayuda mucho a parar los centros, pero no es fundamental. Nuestros defensas pueden ser muy altos, pero en el momento en el que el centro no esté en las alturas o haya algún rebote, necesitaremos muchas otras virtudes. Sobre todo se necesita que el jugador esté en el lugar adecuado; después, también necesitamos un jugador fuerte y agresivo para imponerse al delantero.

    Principalmente los mentales: Anticipación, Colocación, Decisiones y Concentración. Los físicos Aceleración y Agilidad pueden compensar unos bajos mentales o hacer que un defensa muy apto mentalmente no llegue a tiempo. Esto es para que el jugador esté posicionado en el lugar correcto. Ahora, en cuanto entra en contacto con otro jugador por el balón interviene otra cadena: Valentía, Agresividad, Lucha, Fuerza, Equilibrio, Salto... Y uno muy importante en estos casos: Marcaje. En este segundo caso también los físicos pueden equilibrar unos malos mentales y viceversa. Un jugador con mucha Fuerza y Equilibrio no necesitará tanta Agresividad; o uno con buen Marcaje no necesitará tanto Salto, así etc.

    Como ves para parar efectivamente centros se necesitan tener decentes alrededor de 13 atributos, que son los que he puesto.

    Además, otra cosa obvia pero interesante, cuantos más jugadores tengamos en el área más fácil será parar los centros. De ahí la importancia de algún pivote defensivo o que haya planteamientos que opten por jugar con 3 centrales y "regalar" las bandas, confiando en que podrán parar los centros.

    luichoweb

    Publicado

    Se que mi opinión es insignificante pero por ultima vez voy a expresarle que es un magnifico trabajo. Quizás sea cierto que no todos deseen hacer el intento de profundizar el juego. Pero la constante invitación del autor a poner los slider en neutro o por defecto y dar una determinada orden para observar los efectos son un verdadera demostración de carácter eminentemente estratégico del juego.

    Y no aprovechar las herramientas que incluye el software, para desarrollar una partida, es lo mismo que comprarse un Mercedes Benz o un Alfa Romeo; dos poderoso autos de alta gama , solo para escuchar la radio del carro..

    luichoweb

    Publicado

    La gran mayoría de los jugadores creo que desean ver a el equipo de su ciudad en este juego.

    Por suerte están los que con gran conocimiento seguramente en programación; nos proporcionan divisiones menores inexistentes en el juego original ; y que estos tesoros estén a nuestro alcance en la red para descargar y sean perfectamente jugables agregados como archivos.

    Eso me lleva a plantear un pequeño juego de lógica , para establecer la búsqueda de jugadores aptos para los distintos niveles de esas divisiones.

    Jugador en Superligas Nivel A ---------------------------------------------------------- 20/19 /18 /17 puntos en los atributos

    Jugador en Ligas de un segundo Circuito en Ligas A ----------------------------- 19 / 18 /17 /16 puntos en los atributos

    Jugador en Lgas División B -------------------------------------------------------------- 18 /17 /16 /15 puntos en los atributos

    Jugador en Ligas División C / Tercera Division --------------------------------------- 16 /15 / 14 /13 puntos en los atributos

    Jugador en Ligas División D / Cuarta Division----------------------------------------- 14/13 /12 /11 puntos en los atributos

    Jugador en Ligas División E / Quinta Division ----------------------------------------- 12 / 11/10 /9 puntos en los atributos

    Jugador en Ligas División F / Sexta division -------------------------------------------- 10 /9 /8 /7puntos en los atributos

    ligas amateurs y / o seniors ------------------------------------------------------------------------------ 8 puntos en los aributos

    Si mi criterio esta equivocado; he aquí que la idea es darle mas ajuste o mejor precisión a los valores apuntados.

    Nota : los jugadores que cumplen en tener los valores apuntados en sus atributos en las distintas categorías son aquellos que podría decirse tienen cuatro estrella de Capacidad Actual en el juego,

    Sabir

    Publicado

    Hay que partir de la base de que el 20 es el nivel más alto a nivel mundial para con un atributo y el 1 es el nivel mínimo exigible para un jugador de fútbol. Realmente hay muy pocos jugadores que tengan un 20 en un atributo, apenas unos 3 o 4, ya que partimos que ese nivel es prácticamente inalcanzable.

    Además, recordar que los atributos, en la mayoría de los casos (sobre todo los secundarios), no son más que probabilidades. Messi tendrá más posibilidades de hacer un pase bien que un jugador con el atributo 10, pero eso no quiere decir que Messi no pueda fallar un balón o que el jugador con atributo 10 no pueda marcarse un pase excepcional.

    Es difícil hacer una división como la que propones porque depende mucho de qué categorías hablamos, de qué equipos hablamos dentro de esas categorías y luego de qué atributos estamos hablando. Hay muchos jugadores que tienen cierto perfil que hace que sean pasadores de nivel excepcional pero que no saben finalizar ninguna jugada, o que tengan aptitudes técnicas para regatear pero no físico para explotarlo, etc.

    Por lo tanto, sólo podemos estudiar los jugadores "sueltos" (sin tener en cuenta la categoría en la que jueguen) por "grupos de atributos" que hagan referencia a alguna cadena de atributos que representan una acción concreta.

    Yo haría una división más o menos así:

    Jugador Élite para ese atributo/grupo de atributos: 18-19-20

    Jugador de Primer Nivel para ese atributo/grupo de atributos: 15-16-17

    Jugador de Bastante Buen Nivel para ese atributo/grupo de atributos: 12-13-14

    Jugador de Regular Nivel para ese atributo/grupo de atributos: 9-10-11

    Jugador de Bajo Nivel para ese atributo/grupo de atributos: 6-7-8

    Jugador de Nivel Pésimo-Nulo para ese atributo/grupo de atributos: 1-2-3-4-5

    Por ejemplo, la cadena de atributos necesaria para regatear, que incluiría, entre otros: Técnica, Regate, Aceleración, Agilidad, Velocidad, Equilibrio, Talento, Anticipación, Decisiones, Creatividad. Ahora cojo a un jugador cualquiera, al Marco Reus de mi partida, y veo que tiene, por orden: 14, 15, 18, 17, 16, 10, 16, 16, 14. La media es de aproximadamente 16 puntos. Esto quiere decir que Marco Reus es un regateador de primer nivel, no de los mejores del mundo (jugador élite), pero que cumple esta faceta como un buen jugador de un equipo que compite en competiciones europeas como Europa League o Champions League.




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