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  • Conceptos Básicos de la Táctica


    GUIA FM

    ÍNDICE

    1-      INTRODUCCIÓN

    2-      FORMACIÓN

    3-      MENTALIDAD DE EQUIPO

    4-      DIBUJO TÁCTICO

    5-      MENTALIDAD INDIVIDUAL

                        5.1 Roles y Tareas

                        5.2 Variación mentalidad del equipo

                        5.3 Variación en el Dibujo táctico

    6-      RITMO

    7-      PERDER TIEMPO

    8-      ANCHURA

    9-      LÍNEA DEFENSIVA

    10-   PRESIÓN

    11-   PASE

    12-   REFLEXIONES Y CONSEJOS

    1.       INTRODUCCIÓN

    La idea para esta Guía surgió al leer la fantástica Guía “Parejas y Combinaciones 2015” (por si no la conoces, aquí te dejo el enlace)

    Cuando leí esta Guía, además de las explicaciones teóricas que tiene, me llamó la atención el ejemplo que hace el autor con el Arsenal en el sentido que esa es la forma en que me gustaría jugar a mí: analizar la plantilla, encontrar los puntos fuertes y débiles y a partir de ahí seleccionar la formación, roles, tareas, mentalidad, dibujo e instrucciones que mejor se adapten a esa plantilla. Así que, intenté hacerlo.

     

    Pero en la práctica me pasó que al seleccionar por ejemplo la mentalidad, no sabía cuál poner o la ponía un poco por intuición, no porque realmente se adaptase a la plantilla (como hace el autor en la Guía, que da una explicación de por qué toma cada decisión). Me dí cuenta que realmente no sabía qué les estaba diciendo a mis jugadores cuando seleccionaba cualquier instrucción (como si jugase a “ciegas”). Por ejemplo, ponía mentalidad ofensiva porque pensaba “quiero meter muchos goles, así que tendré que ponerle jugar ofensivo” (como si jugando defensivo no se metieran goles), pero luego no me funcionaba como yo me había imaginado.

    En el Foro, muchas veces, me ha dado una sensación similar. Ya sea leyendo Guías, viendo alguna historia o directamente en los mensajes pidiendo ayuda táctica, he visto que hay más gente a la que le pasaba algo parecido. Llevan jugando varios años al FM, pero siguen preguntando cosas como “¿qué dibujo pongo: estructurado o fluido?” “¿qué significa X instrucción?” y en las respuestas, algunas veces, son también confusas y dispares (cada forero lo entiende de una forma) o directamente te dicen “pon fluido” o “sube a tu lateral” o “cambia tu formación de 4-4-2 a 4-1-2-3” (¿por qué voy a cambiar mi formación si yo quiero jugar un 4-4-2?)…

    En fin, el objetivo de esta Guía es aclarar algunos conceptos generales para que cuando empieces tu partida puedas tener la sensación que eres tú el que está “jugando” (el que decide), el que acierta, el que se equivoca al elegir o no una determinada instrucción. Por tanto, aquí no vas a encontrar ninguna táctica infalible o ganadora. Ni siquiera (salvo en el último punto) vas a encontrar consejos que te digan qué es mejor y qué es peor. En la medida de lo posible, intentaré ser objetivo sin entrar en juicios de valor o en hacer una crítica al juego en el sentido de “esto está bien programado o esto está mal programado” (o al menos lo intentaré, aunque es muy difícil ser totalmente imparcial). No entraremos en definiciones muy profundas porque esas ya vienen en el propio juego, sino que nos centraremos en cómo funcionan o cómo se traduce en el juego una determinada instrucción.

    Así que, vamos a ver algunos temas, sobre todo generales, de las instrucciones de equipo (aunque es inevitable entrar en las instrucciones individuales por el vínculo que hay entre ambas). Hablaremos de la formación, la mentalidad (tema principal que inevitablemente hará que veamos la mentalidad individual), el dibujo y algunas instrucciones como ritmo, presión, etc. Otras no las veremos porque son instrucciones más específicas y que no afectan tan directamente a la filosofía del equipo.

    Antes de comenzar, sí me gustaría avisarte que, si bien esta Guía considero que es para jugadores de nivel principiante-medio, es conveniente tener claros algunos conceptos como la diferencia de posición (vendrá indicado mediante iniciales en mayúscula: DFI, MEC, MPD, DLC,…), rol (lateral, carrilero, cent. todoterreno, falso nueve, etc) y tarea (defensa, apoyo y ataque) para poder seguir la explicación sin perderse (no es lo mismo posición de “carrilero” CRI o CRD que rol de “carrilero” que está disponible para la posición de lateral DFI o DFD y de carrilero CRI o CRD).

    Sin más preámbulo, empezamos. Espero que te parezca interesante, útil y sobre todo que te guste. Lo más seguro es que la suba en tres partes.

     

    2.       FORMACIÓN

    Determina la posición de los jugadores en el terreno de juego. Por tanto, indica:

    i) La posición inicial (tanto en defensa como en ataque) sobre el campo: En general hay cinco líneas a lo largo de la formación (sin contar la del Líbero y la del Portero) y tres a lo ancho (aunque la parte central se puede subdividir en otras dos o tres posiciones por ser más amplia que las laterales).

    esquema-T.2.1.md.jpg

     
       


    Por ejemplo:

    En la siguiente imagen vemos a Real Madrid defendiendo con una 4-1-2-1-2 (4-4-2 rombo estrecho) y al Barcelona atacar con una 4-1-2-2-1 (o 4-1-2-3 clásico de Guardiola)

    T.2.1.md.png

     

     
       


    En la siguiente imagen vemos al real Madrid atacar con una clásica 4-4-2 y al Barcelona defender con una 4-2-3-1)

    T.2.2.md.png

    Quizá hayas leído que la formación se refiere a nuestra posición en defensa, pero como puedes ver, también es nuestra posición inicial en ataque.

     

    ii)        La zona o espacio que, en principio, el jugador va a ocupar: Viene determinado, sobre todo, por la posición de la pelota (aunque, obviamente, también se verá influido por el rol/tarea asignado, instrucciones de equipo, instrucciones al jugador, etc).

     En general, podemos dividir el terreno de juego en las siguientes zonas a las que podemos asignar las posiciones:

    esquema-T.2.2.jpg

    Por tanto, dependiendo de la posición que asignemos a los jugadores, cuando la pelota esté en esa zona, normalmente habrá un jugador u otro.

    En una 4-4-2 clásica, Modric (10) juega como MED (apoyo) pero vemos que ocupa la posición MPD

    T.2.3.md.png

    En la siguiente imagen el Real Madrid juega una 4-1-2-1-2 (rombo estrecha), Benzema (9) que es DLC cae a banda para ocupar la posición de MPD por ser el más próximo a la pelota si el lateral/carrilero no se encuentra allí (porque, por ejemplo, en la jugada no le ha dado tiempo a llegar)

    T.2.4.md.png

     

    Ahora bien, hay una cosa que no se debe olvidar: la formación que eliges es móvil (no es fija o estática), es decir, se mueve y cambia con el desarrollo de la jugada (de ahí que utilicemos tanto la expresión “en principio” o que digamos que se refiere a la “formación inicial”).

    ¿Cómo elijo la formación de mi equipo?

    Tienes varias opciones: puedes elegir tu formación favorita; puedes emular una formación de un determinado equipo (p.e. el 4-3-3 del Barcelona de Guardiola); puedes inventarte nuevas formaciones (p.e. recurriendo a formaciones asimétricas); o puedes determinarla en función de tu plantilla. En éste último caso te recomiendo dos cosas:

    1)   Si no estás muy seguro, utiliza formaciones clásicas que te sean familiares (p.e. 4-4-2, 4-2-3-1, 4-3-3, etc), ya que a medida que avancemos en la guía las puedes ir variando o ajustando (puede que tu MEI acabe como MPI)

    2)      Intenta que los jugadores estén en sus posiciones naturales o eficaces para sacarles el máximo rendimiento a sus atributos.

    Eso sí, cualquiera que sea la opción que elijas para tu formación no olvides tener presente qué jugador se ocupa (o quieres que se ocupe) de cada zona (esto te servirá a la hora de elegir el resto de instrucciones de equipo e individuales, roles, tareas, etc).

    3.       Mentalidad de equipo

    Ahora es el momento de elegir la mentalidad del equipo. La mentalidad del equipo es la táctica base o por defecto que trae el FM. Como verás he dicho táctica porque al elegirla el juego varía no sólo la mentalidad individual del jugador, sino también el ritmo, la pérdida de tiempo, anchura, línea defensiva y pases.

    Como sabrás, hay 7 mentalidades de equipo que van de contención a sobrecargar y su influencia con los otros parámetros es la siguiente:

     

    Relación

    Mentalidad equipo

    Mentalidad jugador

    Directa

    Ritmo

    Directa

    Pérdida de tiempo

    Inversa

    Anchura

    Directa

    Línea defensiva

    Directa

    Presión

    Directa

    Pases

    Directa

    La mentalidad de equipo más importante es la estándar (como señala el propio juego), ya que cada aspecto del juego (ritmo, anchura, pases, etc.) se sitúa en el nivel que el FM considera como normal o equilibrado, sirviendo como referencia para las demás. Por tanto, si elijo una mentalidad de equipo más ofensiva (control, ofensiva o sobrecargar), estoy aumentando todos esos parámetro (menos la pérdida de tiempo que al ser una relación inversa, disminuye), mientras que si elijo una más defensiva (contraataque, defensiva o contención) ocurre todo lo contrario.

    Llegados a este punto puede que estés pensando “Sí, vale. Todo eso está muy bien (o esto ya lo sabía), pero ¿Qué es la mentalidad o cómo funciona? y ¿qué mentalidad elijo o es mejor para mi equipo o mi idea de juego?” Pues bien, a la primera pregunta te responderé que tendrás que esperar al punto 5 de esta guía; y a la segunda que, salvo que tengas una idea muy clara de la mentalidad que quieres (p.e. el club tiene como filosofía la mentalidad ofensiva), pon provisionalmente la estándar hasta que lleguemos al punto 5.

    Eso sí, quédate con la idea que puedes aumentar/disminuir, entre otras cosas, la mentalidad de tus jugadores aumentando/disminuyendo la mentalidad de equipo.

     

    4.       Dibujo táctico

    El dibujo táctico afecta casi exclusivamente a las mentalidades individuales (y en menor medida a la presión).

    Como sabrás, hay 5 dibujos tácticos que van de muy estructurado a muy fluido y su influencia en las mentalidades individuales es que cuanto más estructurado las mentalidades individuales se separan o alejan y cuanto más fluido las mentalidades individuales se juntan o aproximan.

    Como en el caso de la mentalidad de equipo, hay un dibujo de referencia que es el flexible. Lo que indica este dibujo es que la mentalidad individual que tiene el jugador será la asignada por defecto a cada rol/tarea (por eso nos sirve de referencia para las otras cuatro).

    ¿Qué dibujo táctico debo elegir o es el mejor para mi equipo? Pues igual que antes, hasta que no veamos el punto 5 de mentalidades individuales no podremos responder, así que mi consejo es que lo dejes en flexible hasta tener más información.

    Eso sí, quédate con la idea que puedes separar o aproximar las mentalidades individuales a medida que pasas de muy estructurado a muy fluido el dibujo táctico.

    • ¡Gracias! 1

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    Comentarios Recomendados



    pitalson

    Publicado

    El hace 19 minutos, mdfroman dijo:

    jajaja nooo, te hablaba del delantero, mira, no es mi intención discutir con nadie ni desacreditar lo q a otros jugadores de FM les llevo tiempo investigar, probar, etc y asentarlo en una guia q la mayoria (por no decir a todos) nos han venido de 10, pero yo descreo bastante de eso de q "x rol es para x sistema de juego", yo creo q en general, salvo algun muy especifico, como querer jugar a tener la pelota con pases cortos y poner centrales conservadores, los cuales vienen ya con la opcion de pases directos activada y no encajaria con esta forma de juego (aunq no lo descartaria totalmente, quizas haciendo algun ajuste podrian jugar, aunq quizas el rendimiento no sea optimo, pero no se, se me ocurre tratar de q toque la pelota lo menos posible para evitar el "revoleo" etc), yo, particularmente, creo q los roles lo q hacen es dar instrucciones especificas a los jugadores tratando de disimular falencias de los jugadores y acrecentar los puntos fuertes, pero no definen del todo el estilo, yo le doy mas bola a las mentalidades, es decir, si quiero tener la pelota tener varios jugadores en apoyo seria una buena idea, si quiero jugar con una mentalidad de ataque, laterales en ataque, mediocampistas con llegada, jugar de contraataque, defensores en defender, delanteros rapidos en ataque, aprovechando los espacios, todo esto amen del ror especifico, q, dicho sea de paso, el mismo juego te deja ajustar los movimientos de los jugadores con las instrucciones individuales, lo cual te da un abanico de opciones interesantes a la hora de parar tu equipo en cancha, yo lo digo siempre, he salido campeon jugando con una mentalidad de control y teniendo 3 centrocampistas recuperadores, tenia casi el 70% de posesion... q se yo, creo q el verdadero desafio en el armado tactico, es encotrarle el lugar correcto a cada jugador tratando de maximizar sus especialidades :nuse:

    Edité lo de zine, pero no lo debí guardar. Él pone que en ese sistema es recomendable que el delantero esté en apoyo, necesito leer con mas atención. :/

    pitalson

    Publicado

    @mdfroman, @TORRENTE, @KokoKevin, y si alguno mas lo lee. Y con respecto al entrenamiento individual¿que entrenamientos individuales para movimientos se necesitan en una filosofia de control?

     A los laterales suelo ponerlos a entrenar subir en cuanto pueden, que lleguen a linea de fondo, que intenten hacer mas paredes, autopases.

     Al MCD le digo que entrene jugar en pases fáciles y que marque a los rivales mas de cerca.

    Al Pivote organizador que intente mejorar pierna mala, paredes, manejar el ritmo de juego.

    Al CM en ataque le pongo a entrenar, mejorar pierna mala, subir en cuanto pueda, regatear por el centro,que llegue al area rival,, que llegue desde segunda  línea, que intente hacer pases definitivos.

     A los DLI les pongo que juguen hacia adentro, que coloquen los tiros, mejorar pierna mala.

     Y a los delanteros, pues que intenten romper el fuera de juego, como juego con un F9 que baje a recibir el balón, que haga paredes, que intente regatear al portero y colocar tiros.

     ¿Cómo lo veis?

    TORRENTE

    Publicado

    @pitalson De "entrenamientos" poco te puedo ayudar. Es una de las partes que menos me gustan del juego y básicamente paso de ella (se la dejo al segundo). Tengo como una de mis "autonormas" no influir en los entrenamientos. Intento no jugar "desarrollando jóvenes promesas" (salvo las que salgan de mis juveniles) porque cuando pasan unas pocas temporadas acabas teniendo un "superequipo" de jugadores de 22-23 años que te han costado dos duros (y vendes a los de 28 por millonadas), lo que al final es poco o nada realista (ojo, es una opinión personal,  cada cual juega como quiere). Lo siento

    mdfroman

    Publicado

    mmm, mira, yo te digo como lo hago yo, no se si esta bien o mal jajaja solo q en general he visto q los jugadores han mejorado, aunq no en el 100% de los casos, pero con q la mitad del equipo rinda mejor ya me doy por satisfecho

    yo entreno jugadas favoritas dependiendo de 2 factores fundamentales,

    1-el rol q le asigno al jugador

    2-los atributos q posee el jugador

    vayamos por partes

    1-si por ej en nuestro equipo jugamos con extremos no tiene sentido q los delanteros q juegan por banda entrenen "recortar hacia adentro desde ambas bandas" ya q iria en sentido contrario a lo q buscamos tacticamente, por un lado le pedimos al jugador q se abra, llegue hasta el fondo y tire centros (instrucciones por defecto en el rol de "extremo") pero por otro le estamos pidiendo q aprenda a cerrarse desde la banda en la q se ubica, por lo tanto, una vez q el jugador aprenda la jugada q hace? hace caso al rol o se guia por su jugada favorita? creo q es perjudicial para la forma q tenemos nosotros de jugar, yo trato de q el jugador aprenda a hacer lo q le indico yo (a travez de las instrucciones, rol), pero,

    2-quizas nosotros necesitamos q el jugador, dependiendo del rol q le ponemos, haga algo determinado, pero sus atributos no encajan con esta instruccion, entonces, estamos seguros de q el jugador esta en condicione de hacer lo q le pedimos? si pongo un jugador q tira buenos centros pero es malo regatenado a jugar de extremo y le hago aprender la jugada de regatear mas, seguramente va a perder muchas pelotas, simplemente pq no tiene las condiciones para hacer esto, entonces seria conveniente cambiar el rol, por otro lado podemos tener jugadores q poseen atributos muy buenos q estan fuera del rol, ej, si queremos hacer un juego de control seria bueno q los defensores jueguen con pases cortos y faciles, y saquen el balon jugado desde la defensa, pero si contas con un Hummels por ej, pq le vas a impedir q haga pases en profundidad si lo puede hacer a la perfeccion? entonces descartariamos la opcion de jugar con pases cortos y faciles y le hariamos aprender q haga pases profundos

    por ultimo un consejo, muchas veces, y mas cuando jugar con equipos de primer nivel, los jugadores suelen traer ya aprendidas jugadas favoritas, si necesitas q encajen en tu idea de juego, no tengas miedo en pedirles q las olviden, vas a ver como mejoran dentro del campo de juego

    karma23

    Publicado

    Consejo: no entrenes JPs que puedas hacer mediante la tactica. No entrenes un "Sube en cuanto puede" si puedes marcar esa casilla con un rol de ataque; no entrenes "intenta pases imposibles" cuando tú mismo puedes marcar la casilla de pases más arriesgados. Entrenando este tipo de JPs unicamente estás logrando que:

    1. El jugador pierda tiempo de entrenar sus atributos (que es lo que determina si hace bien o no sus acciones)

    2. Que el jugador pierda versatilidad en el campo (querras defender y te encontrarás con un molesto Sube en Cuanto Puede, por ejemplo).

     

    Dicho esto, sí que tiene sentido entrenar unas pocad JPs que no se pueden indicar en la tactica, como por ejemplo "dispara con potencia".

    P.D.: "Mejorar la pierna mala" consume mucho CA, yo sólo lo haría cuando sea imprescindible, especialmente en jugadores de banda. Por el centro no se nota tanto.

    mdfroman

    Publicado

    El hace 23 minutos, karma23 dijo:

    Consejo: no entrenes JPs que puedas hacer mediante la tactica. No entrenes un "Sube en cuanto puede" si puedes marcar esa casilla con un rol de ataque; no entrenes "intenta pases imposibles" cuando tú mismo puedes marcar la casilla de pases más arriesgados. Entrenando este tipo de JPs unicamente estás logrando que:

    1. El jugador pierda tiempo de entrenar sus atributos (que es lo que determina si hace bien o no sus acciones)

    2. Que el jugador pierda versatilidad en el campo (querras defender y te encontrarás con un molesto Sube en Cuanto Puede, por ejemplo).

     

    Dicho esto, sí que tiene sentido entrenar unas pocad JPs que no se pueden indicar en la tactica, como por ejemplo "dispara con potencia".

    P.D.: "Mejorar la pierna mala" consume mucho CA, yo sólo lo haría cuando sea imprescindible, especialmente en jugadores de banda. Por el centro no se nota tanto.

    yo he notado, quizas sea solo percepción mia, q hay jugadores, sobre todos los poco profesionales o con poco juego en equipo, inclusive con poco sacrificio o determinacion, a los cuales les vienen muy bien entrenarles jugadas favoritas ya q, muchas veces tienden a no hacer caso a las instrucciones individuales del rol, en cambio, cuando tiene aprendida la jugada la ponen en practica bastante durante el partido

    pitalson

    Publicado

    El hace 50 minutos, karma23 dijo:

    Consejo: no entrenes JPs que puedas hacer mediante la tactica. No entrenes un "Sube en cuanto puede" si puedes marcar esa casilla con un rol de ataque; no entrenes "intenta pases imposibles" cuando tú mismo puedes marcar la casilla de pases más arriesgados. Entrenando este tipo de JPs unicamente estás logrando que:

    1. El jugador pierda tiempo de entrenar sus atributos (que es lo que determina si hace bien o no sus acciones)

    2. Que el jugador pierda versatilidad en el campo (querras defender y te encontrarás con un molesto Sube en Cuanto Puede, por ejemplo).

     

    Dicho esto, sí que tiene sentido entrenar unas pocad JPs que no se pueden indicar en la tactica, como por ejemplo "dispara con potencia".

    P.D.: "Mejorar la pierna mala" consume mucho CA, yo sólo lo haría cuando sea imprescindible, especialmente en jugadores de banda. Por el centro no se nota tanto.

    Me parece buen punto de vista ;)

    karma23

    Publicado

    Si les das libertad expresiva y tienen poco Trabajo en Equipo, hacen lo que les viene en gana, pero ojo que un jugador con muchas JP también es igual de "indomable" xD

    mdfroman

    Publicado

    El hace 11 minutos, karma23 dijo:

    Si les das libertad expresiva y tienen poco Trabajo en Equipo, hacen lo que les viene en gana, pero ojo que un jugador con muchas JP también es igual de "indomable" xD

    cualquier parecido con la realidad... :nuse:

    TORRENTE

    Publicado

    @pitalson Tienen buena pinta tus tácticas. Ya nos contarás los resultados ;-)

    el_tio_del_saco

    Publicado

    Muy buenas!! después de años de ausencia y de pasar de puntillas por estos lares voy a volver a escribir un mensaje. Y lo primero es para felicitarte. Gran trabajo. Obviamente son muchos años de fm, muchas guías, tácticas y tutoriales, y hay de todo, más profundo, completo, etc... pero en mi opinión esta guía, dentro de lo que abarca, es la que mejor presentada está, tanto en lenguaje explicativo, la forma en que se presentan las alternativas y las consecuencias, como las acertadas imágenes que acompañas. Felicidades.

    Dicho esto, si me lo permites, tengo cosas que aportar/discutir. 

    >Respecto a la libertad creativa, recordaremos que en los antiguos FM se controlaba con un control deslizante en las órdenes de equipo, y luego individualmente se podía variar este valor. El juego actual nos explica que esta libertad creativa varía con la filosofía. En un foro italiano incluso vi que cuantificaban estos valores que la filosofía otorgaba a cada jugador como si de un deslizante se tratara. Según ellos, la libertad creativa la cuantificaban según la filosofía, y la tarea del jugador. Así, en Muy Rígido la libertad creativa era de 2, 6 y 10 para tareas de Defensa, Apoyo y Ataque respectivamente, y así esos valores iban creciendo de dos en dos por cada filosofía hasta que en Muy fluido las libertades creativas eran 10, 14 y 18 para las mismas. La verdad es que no sé si esto era del todo correcto, o al menos lo sigue siendo. Pero mi experiencia me dice que por ahí andan los tiros, ya que efectivamente, más allá de mentalidades, es en estructurado cuando ves cada jugador hacer exactamente lo que se le pide, mientras que en fluido la cantidad de veces, para bien o para mal que un jugador se sale del papel es mucho mayor, pese a que incluso la opción que tome, no necesariamente sea ofensiva. Quiero decir, es fácil ver a un defensa central tirar pases largos pese a las indicaciones porque realmente no tiene a quién darle la pelota sin comprometer la seguridad, pero ver a un jugador  ofensivo elegir retrasar la bola a a la defensa pese a que sus instrucciones no se lo pidan, está claro que es motu propio, y que esto se da en filosofías fluidas. 

    Así que cuando le damos fluidez al equipo no solo le compactamos el equipo y las líneas, sino que le estamos dando margen a los jugadores para hacer "otro partido" al planeado. Lo que no tengo claro, y me gustaría saber, es cuando marcamos "ser más disciplinados", cuánta libertad creativa restamos. Es decir, a la libertad creativa de que filosofía equivaldría¿? a una inferior? a dos?

    >Perder tiempo. Efectivamente es una instrucción al equipo que hace que desperdicie tiempo. Lo noto cuando sacas de banda o a balón parado, que se tira dos horas. Y cuando sacas de portería, a veces incluso se tira un rato viendo a qué defensa pasársela en corto, y de repente, el equipo se va al medio campo y el portero espera de nuevo para lanzarla, no es mucho, pero son segundos que se arañan. 

    >Muy acertado esa comparación de las defensas/ataques en estrecho y ancho, y como varían a la hora de defender más por el rival que por nuestra instrucción. Yo añadiría que el campo también influye. En algunas divisiones o ligas suelen ser muy parejos, pero en otras, creo recordar que en algún grupo de segunda B por ejemplo, un día juegas en un campo estrecho y largo, y otro en uno muy ancho. Y eso influye bastante, porque el equipo se intenta adaptar, y si diseñas para jugar estrecho y llegas a un campo estrecho, te das cuenta q igualmente haces juego cerca de banda, y por el contrario, si juegas en un campo muy ancho, el equipo va a tender a abrirse más. Al contrario también pasa. Si juegas ancho doblando por banda, en un campo muy estrecho, los interiores igualmente estarán pegados a la banda taponando los doblajes, y por ejemplo un organizador en banda en apoyo no pueda cerrarse al medio porque un centrocampista central está demasiado cerca. Si jugamos igualmente ancho pero en un campo muy ancho pero con pases cortos o relativamente cortos, puede que los jugadores interiores se encuentren lejos de opciones de pase horizontal y tiendan más en buscar otras soluciones no deseadas.

    >También muy acertada tu exposición de la relación pases-ritmo y qué es lo más importante a valorar al elegir nuestro estilo. Veo a mucha gente intentando jugar muy rápido y en corto pensando que así hacen tikitaka. Creo que si vieran un partido entero se desesperarían con la cantidad de pases verticales perdidos que hacen, y se sorprenderían de la cantidad de buenas jugadas rápidas que se pueden hacer en el último tercio de campo con un ritmo lento con las instrucciones a los jugadores adecuadas. 

    >En este último sentido, y digo esto pq creo q cualquier jugador atascado, novato, o veterano que quiera profundizar, debería leer tu guía, faltaría abordar un poco más el tema de la mentalidad. La forma de plantearlo con las diferentes líneas, y la amplitud máxima al movimiento vertical del jugador me parece algo que no había visto por aquí antes, muy interesante, y que a muchos les va ayudar a la hora de crear una táctica, de entender por qué su equipo no llegaba, o por qué se atascaba en campo rival. Pero faltaría aclarar que la mentalidad también influye, redundando, en la actitud mental de un jugador. Si bien con la líneas de posicionamiento explicas la posición del jugador sin balón, la mentalidad influye claramente en lo que hace el jugador cuando recibe el balón en esa situación. Un carrilero con tarea defensiva, no solo va a quedarse cerca de la línea defensiva cuando no tiene el balón, sino que cuando lo recibe, no correrá riesgos, no aventurará a regatear, y tratará de pasarla a un jugador lo más cercano posible para asegurar el pase, si no hay ningún centrocampista cercano con un pase claro, incluso optará por retrasarla a los centrales o incluso al portero. Si tuviera una tarea ofensiva, no solo se posicionará en la línea de mediapuntas, sino que cuando coja el balón, aunque tenga jugadores cercanos desmarcados, él mirará hacia adelante, y tratará de desbordar a su rival, o poner un centro o un pase profundo si hay alguien desmarcándose o esperando en el área, y solo cuando no haya receptores por delante, y cuando entienda que no consigue zafarse de su rival, se parará y optará por dar un pase horizontal. Si hablamos de un delantero, en una tarea de apoyo puede que estando ya en el área, y con varios compañeros cerca, no lo vea claro y decida retrasar el balón a un centrocmapista retrasado, mientras que en tarea ofensiva, incluso estando lejos de portería, y sin ningún apoyo, decida lanzar una carrera hasta el área o disparar de lejos. 

    Cuando le otorgamos una tarea ofensiva a un jugador, no solo le estamos diciendo q se vaya al ataque cuando no tiene el balón, también le estamos diciendo que cuando lo tenga hay que llevar el balón al área, ya sea desbordando o pasando en vertical, y de la misma manera, cuando un mediapunta o un delantero le damos tarea de apoyo, no solo le estamos diciendo que se mueva por detrás de su línea natural, sino que cuando tenga el balón no lo arriesgue. Algunos mánagers no cuadran todo esto, y no entienden por qué si ponen mentalidad ofensiva y dibujo fluido, y roles ofensivos, su equipo sigue sin crear ocasiones. No entienden que la fluidez y la mentalidad hace que muchos jugadores se sitúen demasiado adelantados, mientras que ese carrilero, o centrocampista que debe proveerles de balones, está regateando haciendo la guerra por su cuenta. A la hora de definir nuestra táctica, es importante comprender como la tarea del jugador lo va a posicionar en el campo, pero también saber qué va a hacer cuando entre en juego, ya que así por una parte vamos a definir donde se posiciona nuestro equipo, y por otra parte, cómo va a mover la bola entre esas posiciones, qué jugadores van a circularla al toque, qué jugadores van a intentar penetrar con ella, y qué jugadores van a rematar. Evitando que no haya ni demasiados al remate ni pocos, ni demasiados tocando sin profundizar ni pocos para hacerla circular, ni demasiados que intenten penetrar, o lo hagan desde demasiado lejos, ni demasiados intentando el pase de ruptura ni ninguno que no intente un centro o ese pase al menos de vez en cuando.

    >En el mismo foro italiano también leí que las mentalidades también influyen en la libertad de movimientos horizontales(cosa que no he sido capaz de comprobar). Venía a decir que la libertad de movimientos horizontales iba desde ninguno en defensiva hasta total en ofensiva pasando por poco, moderado y alto para las intermedias. Esto es algo interesante ya que aunque le des "variar posición" a un jugador luego influye más la estrategia global que su propia mentalidad o instrucción. Pero no estoy seguro de si realmente es así. Es verdad que en mentalidades de control y ofensiva, un mediocampista defensivo, de una línea de 3, se ve caer cerca de banda para apoyar al carrilero, pero también es verdad que esto lo he visto para sistemas fluidos. hace poco que he vuelto a jugar y no he visto suficiente aún. Pero sabéis si un delantero por ejemplo, a mismo rol y órdenes, tiende más a caer a banda por la fluidez? o por la mentalidad¿? es decir, jugando ofensivo y estructurado caería a banda más que defensivo y fluido¿? ¿qué pensáis? 

     Bueno, hasta aquí el tochaco bonico que ha quedado. de nuevo felicidades y  ¡¡Saludos!!

    TORRENTE

    Publicado

    @el_tio_del_saco Hola, me alegro que te haya gustado la Guía :D 

    Vaya pedazo comentario :-D. En algunas cosas coincido más y en otras menos:

    - Libertad Creativa: Como digo en la Guía, no lo sé. En el juego, en varios sitios, hace referencia a la relación fluidez --> libertad creativa, pero no tengo ni ida. En cuanto a "cuantificar" la libertad creativa, como hacen en el foro italiano, sinceramente tampoco lo entiendo mucho: p.e. ¿14 es mucho o es poco? ¿cuánto es el máximo de libertad creativa? ¿Por qué van de 2 en 2 y no de 10 en 10? No sé, no soy muy partidario de numerar el FM, aunque es inevitable en un juego de ordenador donde las acciones son parámetros numéricos: p.e. los atributos los veo cuantificados en número, pero sé que van de 1 a 20, así que el número del atributo lo comparas con esa escala y con el valor de otros jugadores. En la Guía utilizo escalas numéricas porque no tengo (o no se me ha ocurrido) otra forma, pero se recalca que lo importante es el "valor relativo" (relacionarlas entre sí).

    - Perder tiempo: Coincido contigo, pero tampoco lo he podido comprobar.

    - Anchura: Sobre todo se quiere destacar que es la "anchura" del equipo cuando ataca. Cuando defiende, la "anchura" del equipo principalmente la marca el rival. Lo que dices de las dimensiones del campo, en efecto, tal como dices, influye al decidir la anchura del equipo.

    - Ritmo-Pase: Son instrucciones que se relacionan. Sobre todo se ha querido identificar "Ritmo" con "prisa por llegar al área" y que los "pases" no indica un "radio" de pases, sino una "frecuencia". 

    - Mentalidad: ¡¡¡ PERO SI LA GUÍA HABLA SOBRE TODO DE "MENTALIDAD" !!! :blink2::blink2: jajaja, Fuera de bromas, tal y como yo lo veo, la idea de la "mentalidad" en la Guía es identificarla con "movimiento", pero hay que tener una cosa presente que parece una tontería, pero no lo es tanto: los jugadores ya ocupan una posición en la formación. Eso quiere decir que un delantero (independientemente del rol y la tarea) es un delantero, así que va a querer acabar las jugadas en el área rival siempre. Lo que hacemos al ponerle en "apoyo" es pedirle que haga más cosas (en este caso, que desde su posición, baje a recibir), así que puede ocurrir que no le dé tiempo, después de bajar, a llegar al área (pero lo va a intentar, no se va a quedar en el centro del campo porque su posición en la formación es de delantero).

    Personalmente, el asociar la "mentalidad" con acciones cuando tienen el balón, no lo veo muy claro. Creo que el que un jugador regatee más o menos, dispare más o menos o arriesgue más o menos, viene determinado por las "instrucciones individuales" que vienen en "cuando el jugador tiene el balón" y no por la "mentalidad"

    p.e. El lateral o el carrilero en tarea defensiva tiene marcada la instrucción "menos pases arriesgados" y no te deja "regatear más", mientras que el carrilero en "ataque", por ejemplo, viene marcada por defecto "regatear más". Así que, esas acciones tienen que ver más con las instrucciones individuales que tienen marcadas o disponibles. Por otra parte, un segundo delantero (apoyo) o un organizador adelantado (apoyo) hacen pases "más arriesgados" (les viene por defecto esa instrucción), así que no estoy de acuerdo en que al darle a un jugador una tarea de "apoyo" le decimos que "no arriesgue".

    - Movimientos horizontales: Tampoco coincido mucho con el foro italiano. Para los movimientos horizontales cuenta mucho el espacio que tenga el jugador (p.e. cuando un delantero cae a banda) y las "instrucciones individuales" de la parte "cuando el equipo tiene el balón".

    Pues nada, ya está bien de escribir.

    Un saludo y muchas gracias por tus palabras ;)

     




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