Zine Publicado Diciembre 10, 2009 Publicado Diciembre 10, 2009 (editado) TEOREMAS TÁCTICOS 10 IMPORTANTE Bien, estamos ante la traducción de la guía "oficial" del juego. Esta guía ha sido escrita en su mayor parte por los creadores del motor de juego, Richard Claydon y Gareth Millward. Con ello no quiero decir que su palabra sea la verdad absoluta, pero sí que saben bien lo que se hacen. Por supuesto, mi trabajo se limita meramente a traducir, todo el mérito de este documento es de los chicos de FM-Britain. Habrá partes de la guía que yo no he traducido, en ellas se indicará claramente quién ha sido su traductor, no quiero darme crédito por algo que yo no he hecho. De acuerdo, ahora paso a comentar como va a ir el asunto de la traducción. La traducción a día de hoy está incompleta; sin embargo, voy a empezar a postear las partes que ya tengo traducidas y revisadas, para que podáis ir haciéndoos una idea del contenido final del documento. A continuación escribiré una especie de log para que veáis como marcha el proceso y que es lo que falta por traducir o revisar. No voy a dar plazos, porque tampoco me apetece incumplirlos; sólo puede decir que al guía estará lo antes posible. Por supuesto, cualquier comentario, amenaza o intento de hacer presión al respecto será ignorado por mi parte . NOTA: Ya está disponible la versión de la guía en .doc, válida para abrir con Word. Así es más fácil de imprimir, por si quereis tenerla a mano en cualquier momento. DESCARGA EN PDF AQUÍ Gracias a Narvachus por su versión en PDF ESTATUS ACTUAL: Traduciendo las Tactical Visions LOG - V 0.1 (10/12/09) Publicada la primera versión de la guía. Publicadas las secciones Introducción al creador de tácticas, Formaciones y Filosofías, además de la sección Instrucciones de banda, traducida por Bacorales. - V 0.1.1 (19/12/09) Publicada la sección Estrategias. - V 0.1.2 (21/12/09) Publicada la sección Estilo de Juego. - V 0.1.3 (19/01/10) Publicada la sección Tareas. - V 0.1.4 (27/01/10) Publicada la sección Roles. - V 0.1.5 (02/02/10) Publicada la sección Instrucciones sobre el rival. - V 0.1.6 (03/02/10) Publicada la sección Las estadísticas del partido. - V 0.1.7 (11/02/10) Publicadas las secciones Prólogo y Conclusión. - V 0.1.8 (25/02/10) Publicadas las secciones Página de Análisis y Créditos. - V 0.1.9 (26/02/10) Publicadas las secciones Introducción y Apéndice. - V. 1.0 (26/02/10) Guía completada y revisada. Añadida la descarga del Apéndice 1. - V. 1.0.1 (28/02/10) Añadida la descarga en formato .doc (Word). ÍNDICE DE LA GUÍA 1. Prólogo 2. Introducción 3. Introducción al nuevo creador de tácticas 4. Formaciones comunes 5. Filosofías 6. Estrategias 7. Estilo de juego 8. Roles 9. Tareas 10. Instrucciones sobre el rival 11. Instrucciones desde la banda 12. Las estadísticas del partido 13. La página de análisis 14. Conclusión 15. Créditos APÉNDICE TEOREMAS TÁCTICOS Y ESTRUCTURAS 10: Notas del traductor Bien, una vez aclarado el tema de la fecha de publicación, paso a comentar el del contenido. Esta traducción no es algo que se haga con el Google; mi intención es que suene natural en español, que sea sencilla de entender y que realmente sirva para ayudar a la gente a orientarse con el nuevo sistema táctico. Como veréis, este año la novedad es que este topic permanecerá cerrado, para evitar el chorreo de posts preguntando dudas sobre la guía. Para ello, tenemos creado este hilo: Dudas sobre TT'10, donde intentaremos responder a vuestras dudas en la medida de lo posible. Si detectaís cualquier falta de ortografía, error de corcondancia o lo que sea, también os agradecería que lo comentarais en dicho hilo. Respecto a otros apuntes sobre la guía, sé que es pedante, pero me cito a mí mismo: Nada de lo que hay escrito es cosa mía, yo sólo actúo como mediador. No soy el Dios de las tácticas, capaz de arreglar meses de frustración con una táctica mágica. Sí intentaré resolver las dudas que surjan sobre lo incluido de la guía en la medida de lo posible, si lo permiten mis capacidades, siempre y cuando esas preguntas se expongan en este topic, que para eso ha sido creado. Iré traduciendo cada artículo y posteándolo según lo termine, para poder ir resolviendo dudas sin esperar a que tenga todo el mazacote traducido. No puedo dar un plazo, ya que estoy en el último año de mi carrera y no tengo tanto tiempo libre como me gustaría, pero trataré de que los plazos sean aceptables. Con esto quiero decir que agradecería que no me mandárais MPs de "¿Cuando estará tal parte de la guía?", porque la verdad es que cabrean bastante. Un último detalle, hago esto con todo el gusto del mundo, me gusta traducir y colaborar con FMSite en todo lo que puedo, pero me gustaría que si alguien quiere postear esto en otro sitio me pidiera permiso antes, o al menos me diera algún tipo de crédito. Es una simple cuestión de educación. Bueno, dejémonos de rollo y vayamos al tema, empezando por la introducción. Un saludo a todo el que lea esto. Editado Abril 28, 2012 por Narvachus 1
Zine Publicado Diciembre 10, 2009 Autor Publicado Diciembre 10, 2009 (editado) CAPÍTULO 1: PRÓLOGO Introducción de Ov Collyer Cuando eché el primer vistazo al trabajo de Richard, Gareth y cia. en las versiones anteriores de TTyE, enseguida me di cuenta de que estaba ante un grupo de personas apasionadas y con grandes conocimientos, tanto sobre el fútbol en general como sobre Football Manager y su comunidad en particular. Era evidente que había grandes posibilidades de crear algo que pudiera ayudar a la gente a sacarle más jugo a nuestros juegos si colaborábamos con ellos. Además, dicha colaboración encaja dentro del carácter de SI, como compañía que se mantiene cercana a nuestra comunidad de jugadores. Empujados por nuestro entusiasmo colectivo, fuimos alcanzando nuestras metas. El Creador de Tácticas y las Instrucciones desde la Banda que aparecen tanto en FM10 como en FML son el resultado de muchas horas de trabajo y cientos de emails que, a partir de la sencilla idea del “creador” sugerida por Richard, se fue puliendo poco a poco hasta convertirse en un sistema intuitivo, divertido y muy efectivo para quienes lo utilicen. Mi esperanza ahora que el nuevo sistema está en la calle es que los grandes debates tácticos de la comunidad de FM puedan atraer a más gente, gente que quizás pensara que el interfaz táctico “clásico” era demasiado complicado, de forma que se hagan preguntas como “¿Quién debería jugar con este rol?” O “¿Cuándo debería usar esta instrucción de banda?”, en las misma medida que “¿Qué deslizador tengo que modificar para conseguir este efecto?”. Con esta idea en mente, para mí es un gran placer presentaros los Teoremas Tácticos’10 como un punto de partida ideal para este debate. Ov Collyer, Sports Interactive Introducción de Richard Claydon Es un sentimiento de lo más interesante escribir un prólogo para los Teoremas Tácticos en vez de escribir su contenido, pero es algo a lo que me tendré que acostumbrar. Como algunos de vosotros ya sabréis, los TTyE’09 se utilizaron como base para rediseñar todos los conceptos tácticos de FM y FML. Mi relativa falta de contribuciones en los foros oficiales y de aficionados durante los últimos 12 meses se debe a la continua comunicación de ideas tácticas y conceptos con Ov y Paul como parte del desarrollo estratégico del nuevo creador de tácticas de FM10. Este proceso ha sido muy estimulante y desafiante, ya que requería la transformación de las teorías de TTyE en un conjunto de herramientas, estrategias y descripciones mucho más sofisticado, tanto que no habríamos creído que fuera posible al principio del proceso. La recopilación de ideas que constituían la base de TTyE se amplió gracias a la contribución de mucha gente, incluyendo moderadores de foros, jugadores de FML, el “Dream Team” de Beta testers, empleados de SI y muchos más, demasiado numerosos para nombrarlos a todos. Algo que permaneció durante todo el proceso fue el entusiasmo y las reacciones positivas a los cambios que incluíamos desde casi todos los rincones del universo FM. Antes de marcharme, dejad que dé las gracias a todos los colaboradores del proyecto, tanto teóricos como motivacionales, ya que estas ideas y actitudes han hecho el proceso mucho más agradable. Todas las tareas creativas se ven imbuidas de un trágico sentido de la ironía, y así ha sido en el caso del creador. La primera ironía con la que tuve que lidiar fue algo que nos acompañó durante todo el proceso de desarrollo creativo: la tensión que une la destrucción y la creación. Aunque la salida del creador venga acompañada de sentimientos de orgullo y satisfacción, es imposible no sentirse frustrado por todo el trabajo que ha quedado por hacer. Cada nueva etapa de mejora del creador nos ha llevado a considerar nuevas áreas en las que deberíamos mejorar, entablándose así una constante batalla entre tiempo e ideas. La satisfacción que ha acompañado al lanzamiento del juego ya se ha visto reemplazada por un deseo de ir más allá y más rápido, y os puedo asegurar que el proyecto continuará yendo hacia adelante. Por decirlo de una forma sencilla, esperamos que os guste lo que hemos hecho hasta ahora, pero continuaremos trabajando de cara a conseguir creadores tácticos más sofisticados, realistas, y, lo que es más importante, divertidos. Aunque ya esperaba esta irónica tensión, la segunda ironía, el no poder contribuir a los TTyE, me pilló por sorpresa. Aunque ha ido teniendo más colaboradores en cada nueva versión, TTyE siempre ha sido mi bebé, el documento sobre el que cimenté mi identidad forera. Es un trabajo interpretativo, que requiere distanciamiento y objetividad respecto a las ideas originales de los creadores. Sin embargo, al formar parte del proceso creativo, esta vez no puedo ser interpretativo. Hay una distancia insalvable entre el creador de una herramienta y aquellos que logran dominarla, llegando estos últimos a un nivel de sofisticación más alto de lo que el creador habría imaginado. Un creador que no sea demasiado orgulloso tratará de mejorar sus herramientas comunicándose con aquellos que las han llegado a dominar. Una vez que dicha comunicación arrastra al experto de las herramientas hacia los dominios del creador, se pierde la habilidad de interpretación imparcial que le permití dominar las herramientas, teniendo que confiar esa labor a otras personas. Dado que he trabajado en el creador desde su concepción hasta su lanzamiento, estoy demasiado cerca de estos conocimientos para ofrecer una interpretación útil de los mismos. Soy parcial y tengo prejuicios hacia ciertas filosofías, ajustes o instrucciones que no puedo superar debido a su elegancia y seducción conceptual, vistos desde mi perspectiva. Estos conceptos producen el tipo de fútbol virtual que yo imaginaba y me he vuelto apegado a ellos. Este apego me hace imposible dar una visión imparcial del sistema, o conseguir alejarme lo suficiente para analizar cómo funcionan otros sistemas, que podrían aportar soluciones diferentes, y puede que mejores, para las situaciones del partido. Los autores de Teoremas Tácticos 10 son capaces de utilizar esta visión “alejada” y ofrecer una interpretación mucho más completa de la que yo podría alcanzar. Su trabajo me enseña a jugar mejor al FM a la vez que me inspira nuevas ideas sobre cómo mejorar el creador. Es un placer recomendar este documento a cualquiera que esté deseando conocer los entresijos estratégicos y tácticos del FM2010, y una delicia saber que el futuro de los Teoremas Tácticos está en unas manos tan capacitadas. Richard Claydon (wwfan) Editado Febrero 11, 2010 por Zinedios
Zine Publicado Diciembre 10, 2009 Autor Publicado Diciembre 10, 2009 (editado) CAPÍTULO 2: INTRODUCCIÓN Historia El fútbol no trata sobre jugadores, o al menos no trata únicamente sobre jugadores; el fútbol trata de formas y espacios y de una distribución inteligente de los jugadores, y de sus movimientos dentro de dicha distribución. El coraje, el alma, el esfuerzo, el deseo, la fuerza, la potencia, la velocidad, la pasión y la habilidad juegan su papel, pero, para todos ellos, también existe una dimensión teórica. Jonathan Wilson, Invirtiendo la Pirámide, 2008 Cuando aparecieron por primera vez los Teoremas Tácticos y Estructuras, aplicados a Football Manager 2006, fue una forma de responder a los evidentes fallos en el motor de juego de Sports Interactive. A través de la experimentación y, francamente, de disponer de mucho tiempo libre, Richard Claydon puso por escrito lo que sería la base de hasta tres versiones más de TTyE, que terminarían dando lugar al nuevo interfaz táctico que ahora vemos en Football Manager Live y Football Manager 10. Las estructuras fueron diseñadas para permitir a la gente diseñar tácticas simples pero equilibradas que cubrieran la mayoría de eventualidades ante las que nos enfrentamos en un partido de fútbol. Los teoremas dictaban cuando deberían ponerse en marcha dichos planes. Cuando debería uno contratacar, cuando debería defender; y, quizás lo más importante de todo, porqué. Hoy día, con el nuevo interfaz táctico, no es necesario un monstruoso documento de más de 50 páginas para explicar dichas estructuras y teoremas. Y, sinceramente, así es como debe ser. Pero sigue existiendo la necesidad de explicar el sistema táctico que tenemos a nuestra disposición. Esto no significa contar con todo tipo de detalles prácticos lo que cada menú desplegable puede hacer por ti, o como cambiar de una formación a otra. Más bien significa tratar de explicar las bases de la dirección de un equipo de fútbol; como responder a las situaciones con las que nos encontraremos durante los partidos, y aprender a interpretar un partido utilizando las estadísticas y herramientas que nos proporciona el juego. Por lo tanto, Teoremas Tácticos 10 supone una verdadera ruptura respecto a las versiones previas de esta guía elaboradas por FM-Britain. Se centrará en explicar el razonamiento que existe tras el nuevo sistema táctico, como este razonamiento se interpreta mediante el motor del juego, y como emplear este conocimiento para adaptarse a este nuevo y dinámico sistema que, esperemos, esté presente en los nuevos juegos de FM. Irónicamente, el resultado de todo esto ha sido un documento aún más largo que los anteriores. Pero dado que las estructuras se manejan de manera mucho más efectiva con el nuevo interfaz, hemos podido explorar libremente los aspectos teóricos de FM en mayor profundidad. Entendemos que no todo el mundo estará de acuerdo con estas interpretaciones. La belleza del fútbol reside en su subjetividad; las disputas, la pasión, y el hecho de que no exista una forma “correcta” de jugar. Que los Bolton Wanderers intenten aguantar un 0-0 un gélido martes por la noche en Teeside es tan legítimo como ver a una sublime Argentina meterle seis goles a Serbia en un cálido día de verano en Gelsenkirchen. También entendemos que haya gente que prefiere pelearse con “la máquina” descifrando el código de Sports Interactive; gente que prefiere utilizar los deslizadores y marcar las casillas hasta crear una táctica que apenas requiera modificaciones y permita conseguir los mejores resultados. Eso es algo perfectamente legal. Aquellos que prefieran jugar a esto como un simple juego, no tienen por qué seguir leyendo esto. Los Teoremas Tácticos son una guía sobre conseguir una simulación futbolística, diseñada para imitar el aspecto táctico y el rol de un manager en la vida real de la forma más realista posible; no sobre cómo conseguir descifrar un juego de ordenador para conseguir los mejores resultados posibles. La variedad es la sal de la vida. Como excusa, deberíamos hacer constar que esta guía fue escrita originalmente por ingleses de las islas, y muchos de sus colaboradores a lo largo de los años han surgido de ambientes igualmente británicos. Aun así, esta guía se ha redactado con la ayuda de gente de Alemania, Suecia, Australia, Bulgaria, Estados Unidos, y sobre todo con la gran cantidad de respuestas que hemos recibido a lo largo de los años en los foros de Sports Interactive y de FM-Britain. Puede que en ocasiones caigamos en un estilo algo anglocéntrico, pero hemos tratado de nuestras interpretaciones de los estilos “extranjeros”, para ayudar a los usuarios no sólo a recrear la forma y el estilo del país que elijan, sino también a llevar dicho estilo a ganar partidos. Estamos abiertos a comentarios en todos los frentes. Por la naturaleza del texto, predominante teórico, es inevitable que surjan conflictos, imprecisiones o simples falacias. Esperamos, sin embargo, que a medida que Sports Interactive se acerca más y más a replicar el fútbol de la vida real, esta guía evolucionará para concentrarse sólo en asuntos futbolísticos en vez de explicar aspectos “jueguiles”. Cuando eso ocurra, los Teoremas Tácticos se habrán convertido en un documento viviente, actualizado y ampliado a medida que lo vaya necesitando, en vez de tratarse de un documento que necesita ser revisado cada temporada y se publica como un evento anual. Esperemos que este momento llegue lo antes posible. Gareth Millward and Richard Claydon, October 2009 Filosofía Hay cinco definiciones y conceptos importantes dentro de TT: Definición de Formación: Una formación es la estructura básica en la que se define la posición que cada jugador ocupará normalmente en el campo. Así, un 4-4-2 tendrá cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros. Del mismo modo, un 4-3-1-2 tendrá cuatro defensas, un mediocentro defensivo, tres centrocampistas ofensivos y dos delanteros. Definición de Táctica: Las tácticas funcionan dentro de la estructura de la formación. Un 4-4-2 en casa será muy diferente de un 4-4-2 fuera. En casa, se puede pedir a los extremos que se peguen a la banda, apoyando a los delanteros, y darles cierto grado de libertad para que sean creativos. Fuera, se les pedirá que se metan más hacia el interior, que apoyen a sus laterales, y que estén preparados para hacer rápidas incursiones cuando la recompensa supere al riesgo. Las tácticas son el estilo, y la formación es el dibujo: así, el 4-4-2 puede ser el nombre de mil tácticas distintas. Tácticas en FM: Al diseñar tácticas, hay que tener en cuenta que cualquier pequeña variación en los roles, tareas, formación, o incluso en los deslizadores alterarán las instrucciones del equipo. Por ello, cuando hablemos sobre instrucciones tácticas, lo haremos en el contexto de una única formación inespecífica. Cambio de tácticas: Ningún equipo juega todo un partido sin hacer algunos cambios estratégicos en la táctica. Lo que define el curso del partido es hasta que punto son efectivos esos cambios Estos cambios pueden suceder en la vida real sin la intervención del entrenador, ya que los jugadores reaccionarán de manera distinta según las acciones del oponente. Sin embargo, esta iniciativa puede ser un gran éxito o fracasar miserablemente. En este punto, tanto los managers reales como los virtuales se enfrentarán al desafío de dar nuevas instrucciones tácticas. En el juego, los jugadores no podrán hacer esto por sí mismo con tanta libertad como hacen los profesionales en la vida real; así que el manager virtual debe estar alerta en este punto. La toma de decisiones durante el partido es vital para la teoría de los TT, y para triunfar tendrás que aprender cuando y como aplicar cada cambio táctico. Porqué tienen éxito los equipos: Los equipos triunfan gracias a una combinación de cuatro factores: buena dirección táctica, buen manejo de la plantilla, una buena política de fichajes y disponibilidad de fondos. Un fallo en el control de alguno de estos aspectos puede llevar a una temporada de malas actuaciones y desilusión. Es posible, sobre todo en divisiones bajas, triunfar con jugadores ligeramente inferiores o prestando menos atención a los detalles tácticos, pero para alcanzar la cima de este deporte tendrás que saber manejar los cuatro apartados. Suponemos que todos sois capaces de controlar el mercado de fichajes y que podéis distinguir jugadores de calidad que estén al nivel de vuestro club (o que sois capaces de buscar topics sobre el tema), así que no vamos a desarrollar estos aspectos aquí. Basta decir que si tienes jugadores del nivel adecuado nuestra teoría táctica os encaminará hacia el éxito. Si no tienes jugadores del nivel apropiado, puedes sobrevivir con jugadores mediocres, pero será difícil. No prometemos milagros, sólo un buen diseño de tácticas. Para más información sobre otros aspectos extra-tácticos del juego, visitad los foros de FM-Britain y SI Games. Temática Al contrario que las versiones anteriores de la guía, TT’10 no cubrirá las estructuras con deslizadores, ni intentará analizar la forma en que se construyen las tácticas utilizando el sistema avanzado o “clásico”. Hemos reescrito completamente los Teoremas Tácticos por segunda vez en dos años, no porque pensemos que la filosofía que había detrás haya quedado obsoleta, sino porque ahora tenemos más espacio para desarrollar dicha filosofía. Ahora que el FM10 puede crear las estructuras por nosotros, creemos que es más importante enseñar a la gente como conceptualizar tácticas utilizando este nuevo sistema y empleando terminología del fútbol de la vida real. Las estructuras, sin embargo, se seguirán cubriendo en futuros artículos de la Biblia Táctica y de las Estructuras Tácticas 10. TT10 se concentrará en los siguientes aspectos: Estilo del Entrenador: Los distintos estilos de dirigir requieren distintas filosofías de entrenamiento. Aunque estas filosofías se configuran hasta cierto punto eligiendo tu Filosofía en la pantalla de Instrucciones, hay otros muchos factores que contribuyen a ello, incluyendo la cultura futbolística, el clima, el nivel de los jugadores, el de la competición, la importancia de los resultados, y, en definitiva, las preferencias personales. Trataremos de difundir estos diferentes estilos destacando las facetas básicas de cada uno y cómo pueden reflejarse en el juego. Estrategias de partido: Elegir la estrategia adecuada en el momento adecuado es vital para conseguir el éxito en el fútbol. Probablemente esta sea la macro-herramienta más importante del nuevo arsenal táctico. Teoría de formaciones: 4-4-2, 4-5-1 y 3-5-2 son términos sin sentido si no conocemos la información teórica que hay tras estos números. Veremos cómo se construyen las formaciones, cómo y porqué se han desarrollado en el fútbol moderno y cuáles son sus pros y contras respecto al rendimiento, estilo y las habilidades de los jugadores. Teoría de Roles: Los roles de los jugadores son importantes para dar forma y estructurar las formaciones, más allá del posicionamiento básico de los jugadores en el terreno. También ayudan a perfilar diferentes estrategias manteniendo la misma formación. TT10 explorará el uso de los roles por el nuevo interfaz, y cuál es la forma más eficaz de utilizarlos en tus tácticas. Teoría de posiciones individuales: TT10 explica el significado de cada uno de los roles de FM10 y cómo sacar el máximo de cada jugador. Junto a las tareas y la formación, son las piezas clave del juego a la hora de crear el estilo de tu equipo. Elegir el tamaño del campo: Un aspecto fundamental para sacar todo el rendimiento posible a tus jugadores es jugar en un terreno adecuado. Aunque pueda parecer algo trivial, elegir un tamaño de campo adecuado para jugar en casa y adaptarse a los distintos tamaños en los partidos fuera son aspectos que pueden contribuir a lograr buenos resultados. Instrucciones desde la banda: Este es el apartado más dinámico y revolucionario del nuevo creador, y un uso apropiado de estas órdenes puede suponer una diferencia abismal en la actuación de tu equipo. TT10 investigará como las instrucciones de banda pueden ayudarte a inclinar un partido a tu favor cubriendo los puntos débiles de tu estrategia y aprovechando los del oponente. Instrucciones sobre el rival: Las instrucciones al rival pueden ser vitales a la hora de enfrentarte a formaciones que tengan un dibujo distinto al tuyo y contrarrestar a jugadores particularmente problemáticos del equipo contrario. Trataremos de cubrir la información básica, cuando utilizar estas instrucciones en un partido, y los factores positivos y negativos de cada instrucción. Comprender el motor de juego: A lo largo de toda la guía, nuestra intención será tratar de enseñar a los jugadores como leer mejor los cambios que se produzcan durante un partido, de forma que puedan emplear mejor las instrucciones de banda o individuales; cambiar sus estrategias; contrarrestar los cambios del rival; percatarse de las debilidades de sus propios equipos y de los rivales; y, finalmente, ganar partidos de fútbol. Football Manager Live: TT10 es una guía principalmente para Football Manager 10. Sin embargo, sus artículos sobre cómo funciona el nuevo sistema táctico, la teoría táctica y la lectura del motor de juego pueden ser de gran utilidad para los jugadores de FML (aunque, obviamente, esta guía está basada en enfrentarnos a una inteligencia artificial, más que a otros managers humanos). Limitaciones Hay ciertos elementos que los TT’10 no cubrirán pero que están relacionados directa o indirectamente con el rendimiento del equipo. Entre ellos se incluyen: Reputación del Manager: Los managers con baja reputación encontrarán mayor dificultad para atraer buenos jugadores a sus equipos; además, los jugadores que ya estaban en la plantilla puede que no presten demasiada atención a tus instrucciones hasta que no demuestres tu valía. Compenetración de la plantilla: Sacer demasiados fichajes en poco tiempo romperá la armonía del vestuario y afectará al juego en equipo. Es más, a los futbolistas que provengan de culturas futbolísticas distintas les costará más adaptarse a tus planes tácticos que a otros. Es recomendable jugar de forma conservadora con un equipo que aún esté en proceso de acoplarse, para empezar positivamente mientras los jugadores se van conociendo. También es mejor no ser muy duro o exigir demasiado a jugadores recién llegados al club hasta que se sientan en casa. Con el tiempo, el equipo será capaz de jugar un fútbol más variado. Manejo del vestuario y de la prensa: La moral tiene una gran influencia sobre las actuaciones en los partidos. Si no eres muy hábil a la hora de manejar a tus jugadores y a la prensa, la moral caerá y disgustarás a la afición y a la directiva, lo que te podría costar perder partidos. Aprende a tratar con tus jugadores a través de las charlas de equipo y tus intervenciones en los medios para asegurarte de que estén motivados en cada partido. Mercado de fichajes y economía: Un equipo que gaste demasiado y tenga una plantilla exagerada generará incomodidad. De la misma manera, un equipo sin ambición en el mercado de fichajes no captará jugadores de la calidad necesaria para triunfar. Centrarse y adquirir jugadores lógicos y apropiados que encajen en tu equipo y estructura económica te asegurará tener un vestuario tranquilo y unas actuaciones consistentes. Programas de entrenamiento: Para mantener a un equipo en forma tanto física como técnicamente, necesitarás programas de entrenamiento bien planeados. El entrenamiento de Jugadas Favoritas que resulten útiles, el reentrenamiento en nuevas posiciones que resulten claves y aumentar la práctica de habilidades que se ajusten a tu sistema táctico te ayudarán a mejorar las actuaciones del equipo en el campo. Juego a balón parado: Creemos que unas instrucciones lógicas a balón parado deberían ser más que suficiente. La experimentación es la clave ¡No te lo podemos dar todo masticado! De todos modos, en futuros artículos de la Biblia Táctica exploraremos este importante elemento táctico en mayor profundidad. Enlaces y Lecturas Avanzadas El “Think Tank” Táctico de FM-Britain continuará actualizando los TT10 periódicamente según se vaya recopilando nueva información o recibamos aportaciones de nuestros lectores. Al igual que los infames parches de los juegos de Sports Interactive, TT10 aportará contenidos ampliados y actualizados para el documento principal, los apéndices y las guías tácticas relacionadas. Podrás encontrar las últimas actualizaciones en FM-Britain.co.uk Por otra parte, si te registras en nuestra lista de correo, te enviaremos automáticamente via e-mail las últimas versiones de la guía y de cualquier otra guía táctica que publiquemos. Guías Tácticas planeadas para FM10 Comunicación y Arsenal Psicológico: Con el retorno de Matt “The next Diaby” vom Brocke al equipo del “Think Tank”, FM-Britain publicará el CAP en un nuevo formato actualizado. El CPA fue la guía definitiva para el manejo de la plantilla en FM08 y será remodelada para adaptarse a los nuevos apartados del juego. El trabajo ya ha empezado, y esperamos una primera versión completa para principios de año. Estructuras Tácticas ’10: Para complementar los Teoremas Tácticos, FM-Britain publicará las Estructuras más adelante para completar la familia Teoremas Tácticos y Estructuras. Aquí entraremos más en detalle sobre el interfaz táctico, e investigaremos sobre el sistema de deslizadores presente en el “fondo” del juego. Publicaremos secciones de esta guía periódicamente en la Biblia Táctica, y, llegado el momento, las uniremos en un PDF para que se distribuyan junto a la última versión de los TT10. La Biblia Táctica: También estamos revisando los artículos de la Biblia Táctica que no se han actualizado desde FM08. Cada cierto tiempo, publicaremos nuevos artículos disponibles en la página principal de FM-Britain, así como en sus foros. Los comentarios en los foros se utilizaran directamente para escribir nuevos artículos o ampliar los ya existentes. Nuestro equipo se dedicará a continuar publicando contenido a lo largo del año, y producir nuevos documentos cuando nueva información salga a la luz. Cualquier interesado en unirse al “Think Tank” Táctico y trabajar en estos proyectos debería ponerse en contacto con el staff en thinktank@fm-britain.co.uk. Otros recursos: Foros de Sports Interactive (SIG) – http://community.sigames.com Foros de FM-Britain (FM-B) – http://forums.fm-britain.co.uk La Biblia Táctica de FM-B - http://forums.fm-britain.co.uk/index.php?board=42.0 Tácticas en GameWorldOne.com - http://www.gameworldone.com/category/tactics/ Editado Febrero 26, 2010 por Zinedios
Zine Publicado Diciembre 10, 2009 Autor Publicado Diciembre 10, 2009 (editado) CAPÍTULO 3: INTRODUCCIÓN AL NUEVO CREADOR DE TÁCTICAS Introducción Una de las novedades de FM10 es el nuevo creador de tácticas. Aunque no reemplaza por completo a los clásicos “deslizadores” (“sliders”) de las versiones anteriores, Aporta un sistema táctica más sencillo e intuitivo basado en terminología utilizada en el fútbol del mundo real. El creador aparece como un interfaz nuevo y fácil de utilizar, pero todas sus instrucciones utilizan el viejo sistema de deslizadores. Así, cada vez que haces algún cambio en el creador, los deslizadores “de debajo” del interfaz cambiarán según tus indicaciones. La utilidad del creador es que con uno o dos clicks puedes hacer cambios que en los antiguos FM habrían supuesto retocar muchos deslizadores. Elegir una formación El punto de partida de cualquier táctica es situar a los jugadores en el campo siguiendo una formación o dibujo. Tradicionalmente, los jugadores se dividen en las categorías “defensas-medios-atacantes”. Por ejemplo, la formación “4-4-2” tiene cuatro defensas, cuatro medios y dos atacantes. Algunos dibujos son más complejos, pero tienden a colocar a los jugadores en el campo en “bandas” horizontales. Así, el “4-2-3-1” tiene cuatro defensas, dos medios defensivos; tres medio más colocados más adelante en el campo, y, finalmente, un atacante. Toda esta terminología futbolística es básica y la mayoría de vosotros la conoceréis, pero es un concepto importante y es necesario comprenderlo. Más adelante, las discusiones más complejas sobre la teoría de las formaciones demostrarán que estas denominaciones son bastante limitadas. Elegir una formación es algo relativamente sencillo, pero es bueno pararse a pensar en la composición de tu equipo y en cuales son sus puntos fuertes. Por ejemplo, si sólo tienes un buen centrocampista ¿sería buena idea usar una formación de tres centrocampistas? Tendrás que, o bien cambiar tu planteamiento táctico, o bien acudir al mercado de fichajes para conseguir los refuerzos adecuados para la plantilla. El creador viene con las formaciones más utilizadas en el mundo real ya incorporadas. Si quieres usar alguna más compleja, puedes desplazar a los jugadores por el diagrama del campo según tu conveniencia. Filosofía La filosofía es una parte clave de las tácticas en el creador de tácticas. Con ella decides como atacará y defenderá el equipo y como se comportarán los jugadores entre sí. En principio parece una idea complicada e irreal, pero se vuelve bastante más clara una vez que ves las posibles filosofías. En anteriores versiones de FM, los equipos sólo se configuraban utilizando los deslizadores. Estos deslizadores siguen estando presentes “en el fondo”. Uno de estos deslizadores, el de la Mentalidad, decide cuán ofensivos serán los jugadores, y, más o menos, como se colocarán en el campo. En muchas tácticas, los managers ajustaban a sus jugadores para que sus mentalidades individuales estuvieran separadas para ajustarse a la formación del equipo; pero no demasiado separadas, pues los jugadores podían estar muy lejos entre sí y no poder comunicarse bien. En otras tácticas, los managers optaban por un sistema más fluido en el que la mayoría de los jugadores, si no todos, tenían la misma mentalidad (a este sistema se le solía llamar “mentalidad global”). Las filosofías en el creador de tácticas deciden el tamaño de esas “separaciones” entre jugadores, cuán estricto eres al definir los roles de “defensa”, “medio”, “atacante”, etc. Las filosofías rígidas ordenan a los jugadores que se ajusten a su rol y a su posición. Las filosofías fluidas permiten a los defensas unirse al ataque y animan a los delanteros a bajar a ayudar. Las filosofías simples y rígidas pueden funcionar bien con jugadores débiles con bajos atributos mentales, mientras que los jugadores con gran creatividad, colocación y toma de decisiones podrán rendir más en tácticas menos restringidas. Esto no es más que una simplificación, y los buenos tácticos rápidamente descubrirán cual es la opción que mejor les funciona. Es cuestión de experimentar y averiguar que opción saca lo mejor de tu plantilla. Estilo de juego El dibujo y la filosofía, por supuesto, sólo son parte de la táctica. Lo que realmente puede distinguir unas formaciones de otras es su estilo de juego. El creador de FM10 permite modificar los siguientes aspectos para cambiar el estilo de juego de tu equipo. Cada uno de ellos tiene su propio efecto en las instrucciones individuales y de equipo: • Estilo de pases • Libertad creativa • Presión • Entradas • Marcaje • Centros • Variable Cada uno de estos aspectos permite elegir entre tres opciones, cuyo efecto equivale a “corto/raramente/bajo”, “por defecto”, y “largo/a menudo/alto”. Experimenta para descubrir que opciones se ajustan mejor a tu equipo, tu formación y tus preferencias personales. Ten en cuenta, no obstante, que las distintas estrategias, instrucciones a pie de campo, tareas y roles pueden cambiar todos estos parámetros. Por ejemplo, las estrategias más ofensivas utilizarán automáticamente más libertad creativa. Sé consciente de cómo interactúan entre sí las distintas instrucciones para comprender como cambiar tu estilo de juego de forma más efectiva. Roles Los roles dependen de las posiciones. Por ejemplo, no puedes hacer jugar a un lateral como delantero centro. Puedes, sin embargo, tener varios tipos de jugadores diferentes que puedan jugar en el centro del campo. Los roles te permiten ordenar al jugador lo que quieres que haga en el campo, y, al formar parte de la táctica general del equipo, puedes ir moldeando tu alineación según tu estilo de juego. Los laterales son un ejemplo perfecto de esta idea. Un laterales un defensa que juega en la banda, como DFI o DFD. Se concentra sobre todo en defender, pero apoyará al extremo de su banda cuando se le pida. Un lateral ofensivo puede jugar exactamente en la misma posición. Se concentrará más en apoyar a los extremos y en intentar centros. Un carrilero tenderá a concentrarse aun más en el ataque y en subir al ataque. Así que, aunque todos puedan jugar en la posición de DFD, están jugando en distintos roles. El creador tiene muchos roles distintos, que puedes asignar a diferentes jugadores en el campo. Por ejemplo, si diriges al Milan y juegas con Andrea Pirlo, puedes optar por colocarle en la posición del CD con el rol de “Pivote organizador”. De esta forma, el jugador se quedará retrasado y jugará balones hacia los extremos y los delanteros. También podrías darle el rol de Pivote defensiva para que cobra la línea defensiva y haga muchas entradas. Sin embargo, la falta de altura y potencia de Pirlo provocan que juegue mejor con el balón en los pies que buscando el juego duro, cuerpo a cuerpo. Genaro Gattuso, por ejemplo, podría hacer las cosas de una forma ligeramente distinta. Experimentar es la mejor forma de averiguar que jugadores son los más adecuados para cada rol. El juego te ayudará a darte cuenta señalando los atributos clave de cada posición cuando estés en la pantalla de tácticas. La sección de roles de esta guía los describe más detalladamente y resalta que jugadores actuarán mejor según la situación. Elegir roles (y tareas) es tan importante como elegir tu filosofía, ya que definirá tu forma de dirigir al equipo y el equilibrio de tu alineación. Definir bien los roles tendrá mucho que ver con el éxito o el fracaso de tus tácticas. En este aspecto, tendrás que tomar decisiones similares a las de los managers de la vida “real”. ¿Cuántas veces nos hemos preguntado si Gerrard y Lampard pueden jugar juntos para Inglaterra? Los roles responderán a los dilemas de este tipo. Esta es la esencia y la gracia de la creación de tácticas, y lo que determinará en gran medida tu éxito como manager. Si no estás seguro de que dirección seguir, confía en las opciones por defecto del creador hasta que tengas la experiencia y la confianza necesarias para tomar decisiones más complejas Tareas En esencia, las tareas definen si el jugador se preocuparás más de defender, de atacar o de apoyar al ataque y la defensa en la misma medida. Basándose en tu estrategia, el juego elegirá automáticamente la cantidad adecuada de jugadores de “Defensa”, “Ataque” y “Apoyo”. Las tácticas ofensivas, naturalmente, tendrán más atacantes. Encontrar el equilibrio ideal para cada táctica, teniendo en cuenta las situaciones que se den durante los partidos determinaran tu carrera como manager. Las tareas son cruciales, ya que añaden más flexibilidad a una formación. Uno de los errores más comunes es la creencia de que todos los defensas deben Defender, todos los atacantes Atacar, y todos los centrocampistas servir de Apoyo. Esto no es así; o, mejor dicho, se puede hacer de esta forma, pero entonces el equipo jugaría formando tres bloques separados, que no se comunicarían bien entre sí y no podrían jugar bien más que como grupos aislados. Combinando las tareas, el equipo se moverá de manera más uniforme en el campo, pudiendo desplazar la bola de una línea a la siguiente y, en los momentos clave, podrán cubrir y apoyar jugadas de ataque mientras conservan la capacidad de defender de forma coordinada. Los delanteros solitarios, por ejemplo, normalmente cumplirán tareas de Apoyo (en vez de tareas de Ataque como sería más previsible), ya que si no lo hicieran acabarían aislados del resto del equipo. Bajando un poco hacia atrás, pueden apoyarse en los demás centrocampistas si se meten en apuros, al tiempo que tienen la posibilidad de romper la línea del fuera de juego o anticiparse a los defensas para recibir balones en profundidad o centros. Del mismo modo, tener un mediocentro con tareas defensivas ayudará a la defensa cuando necesiten coberturas. Tener laterales atacantes puede ayudar a crear jugadas en las tácticas más ofensivas. Y los jugadores de Apoyo distribuidos por el campo proporcionarán mejor cobertura y más opciones para los atacantes cuando se encuentren en problemas. Las tareas pueden verse afectadas por las estrategias de partido (más adelante se hablará sobre esto). Conseguir la combinación idónea de tareas es muy importante. Puede que al elegir una estrategia anules algunas de las tareas que habías configurado en la táctica. Si no estás de acuerdo, siempre puedes volver después y volver a colocar las tareas como estaban. Algunos de los jugadores pueden tener las tareas en Automático, de manera que cambien según lo ofensiva que sea la estrategia de partido que estés usando. Incluso si las opciones avanzadas de los jugadores (los deslizadores) basados en las tareas parecen extraños comparados con la forma en que se utilizaban en anteriores versiones de FM, es mejor darles una oportunidad antes de pensar que el sistema está “estropeado”. Podría abrirte los ojos y ayudar a mejorar tu visión táctica. Estrategias Por último, y quizás lo más importante, tenemos las estrategias. En general, la estrategia determinará la posición del equipo sobre el campo y su dibujo. Algunas veces querrás atacar con todo al rival para conseguir un gol. Otras, tratarás de evitar a toda costa que el balón acabe en tu portería. Esta es una de las decisiones tácticas más básicas que tendrás que tomar, pero quizás es la más difícil. ¿Irás a por el segundo gol arriesgándote a conceder el empate, o te asentarás en tu posición esperando que el oponente no pueda traspasar tus defensas? ¿O harás algo que esté a medio camino de ambas posturas? El creador incorpora siete estrategias a elegir, cada una de las cuales definirá lo ofensivo que será el equipo, las tareas de los jugadores en el campo, y, hasta cierto punto, aspectos como la anchura, la línea defensiva, la libertad creativa o el tempo. A grandes rasgos, cuando más defensivo seas, el equipo jugará más retrasado, estrecho, despacio y con menos libertad creativa; y al revés para las tácticas ofensivas. Sin embargo, esta es sólo una idea aproximada, y utilizando otras instrucciones avanzadas, instrucciones desde la banda y distintos jugadores, puedes conseguir diferentes efectos a los que se consiguen sólo con las estrategias básicas. Las estrategias se pueden dividir principalmente en tres categorías. En primer lugar, tenemos las estrategias “básicas”: Defensiva, Ofensiva y Estándar. No son muy complicadas, y simplemente indicar al equipo si tiene que echarse un poco atrás y ser más prudente, lanzarse hacia delante a complicarle la vida al rival, o un punto intermedio. En segundo lugar, tenemos las estrategias “de cierre”: A la contra y Control. Con una estrategia A la contra, el equipo se echará un poco más para atrás que con la estrategia Estándar y buscarán aprovechar los espacios que dejen los rivales cuando salgan de su área para atacarte. Esto puede darte ocasiones para contraatacar, pillando al equipo rival descolocado y dándote claras oportunidades de gol. La estrategia de Control busca atacar un poco más de lo normal, pero lo hace manteniendo la posesión e intentando atraer al oponente fuera de su área: muy útil contra equipos que “ponen el autobús”, ya que controlarás la pelota y les obligarás a salir de la cueva para intentar robártela, dejando huecos que podrás aprovechar. En tercer y último lugar, tenemos las estrategias “extremas”. Sobrecargar te permite librarte de toda prudencia y cautela, poniendo todos los jugadores que se pueda en el ataque para superar la defensa rival con continuas oleadas de ataques. Contener intenta poblar tu propia área de jugadores para mantener el balón alejado de tu portería, sin importar que tu equipo no tenga posibilidad de atacar: la clave es mantener la portería segura. Elegir la estrategia apropiada en el momento apropiado puede inclinar la balanza para uno de los dos equipos. Hay que tener en cuenta el nivel relativo de ambos conjuntos, el marcador y el tiempo que queda de juego. Volveremos a profundizar en este tema más adelante, ya que puede ser la herramienta decisiva para resolver esos partidos ajustados. Editado Diciembre 10, 2009 por Zinedios
Zine Publicado Diciembre 10, 2009 Autor Publicado Diciembre 10, 2009 (editado) CAPÍTULO 4: FORMACIONES Como se crean las formaciones Cada equipo plantea los partidos con sus jugadores colocados formando un dibujo básico. Algunos jugadores se colocan atrás como defensas, otros juegan en el centro del campo como centrocampistas, y otros juegan arriba como delanteros. Las formaciones se dividen en líneas. Se leen, desde atrás hacia adelante: Líberos; Defensas; Centrocampistas Defensivos (CDs)/Carrileros; Centrocampistas; Centrocampistas ofensivos; y Delanteros. De esta forma, el 4-4-2 tiene cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros. El siguiente diagrama muestra todas las posiciones disponibles para que el jugador de FM10 coloque a sus jugadores. Las únicas posiciones que no se pueden ocupar son los huecos detrás de los laterales, ya que consideramos irreal que un equipo juegue con “laterales líberos” o con más de un líbero en el centro. Nuestros expertos aún no han encontrado ninguna táctica que los utilizara, ni la actualidad ni en el pasado. Elegir la formación En general, la mejor formación es la que te permite desplegar a tus mejores jugadores en las posiciones donde pueden hacer más daño al oponente. Sin embargo, el equipo debe mantener cierta solidez defensiva, tener suficientes jugadores en el centro del campo para facilitar la transición entre la defensa y el ataque, y suficientes jugadores arriba para ser potentes en ataque. ¡Si no fuera así, el Madrid podría acabar jugando con un 2-3-5! Las mejores formaciones son las que consiguen el equilibrio de posiciones y tareas que permite tanto al equipo como a cada jugador dar lo mejor de sí. Elegir una formación es algo relativamente sencillo, pero es bueno pararse a pensar en la composición de tu equipo y en cuales son sus puntos fuertes. Por ejemplo, si sólo tienes un buen centrocampista ¿sería buena idea usar una formación de tres centrocampistas? Tendrás que, o bien cambiar tu planteamiento táctico, o bien acudir al mercado de fichajes para conseguir los refuerzos adecuados para la plantilla. El creador viene con las formaciones más utilizadas en el mundo real ya incorporadas. Si quieres usar alguna más compleja, puedes desplazar a los jugadores por el diagrama del campo según tu conveniencia. La Tarea de las Tareas Las tareas modifican la forma de comportarse de un jugador dentro de su posición en la formación. Se dividen en tres categorías: Defensa, Apoyo y Ataque. Los jugadores Defensivos se quedan atrás, tratando de mantener la línea defensiva y centrándose en cubrir el campo para frustrar los ataques del oponente. Los jugadores de Apoyo se desempeñan un poco más arriba en el campo. Su labor es ayudar a los atacantes, jugando por detrás de ellos y ofreciéndoles opciones de pase cuando se atasquen, además de intentar hacerles llegar pases en profundidad de calidad. Los Atacantes reciben orden de situarse en el último tercio del campo, tratando de crear espacios y crear asistencias y goles. El Rol de los Roles Más allá de la posición que ocupen en el campo, diferentes jugadores con diferentes instrucciones jugarán de forma diferente. Un defensa que juegue en la banda, por ejemplo, podrá ejercer de jugador Defensivo, con el rol de “Lateral”. Esto significa que se centrará más en defender y quitarse la pelota de encima para evitar problemas. Por otra parte, también podría jugar como un Atacante con el rol de “Carrilero”, lo que el animará a regatear, desmarcarse y ayudar al ataque con centros desde atrás. Así, cuando hablamos de “Formación”, lo haremos en términos de posiciones (CD, DC, etc.); sin embargo, cuando hablemos de estilos y estrategias, lo haremos en términos de roles y tareas pivote defensivo, ariete, etc.) Si decides crear una nueva táctica o una variante de la actual basada en una nueva formación, la elección de roles y tareas será el paso más importante para convertir una formación en una táctica efectiva. Si no tienes experiencia, deberías confiar e las opciones elegidas por defecto por el creador y ajustarlas más tarde según tus necesidades, tu estilo de juego o las actuaciones del equipo. Formaciones flexibles sin flechas El resultado del sistema de roles y tareas es conseguir una formación del equipo con muchos más matices que el dibujo táctico puro y duro. Ahora que se han eliminado definitivamente las flechas del creador de tácticas, el nuevo sistema se convierte en un asunto importante a tener en cuenta. Por ejemplo, el clásico efecto de colocar a un extremo e la banda derecha con una diagonal hacia los delanteros puede conseguirse dándole al jugador el Rol de Extremo hacia adentro con Tareas de Ataque. Un CD con una flecha hacia atrás puede imitarse jugando con un Pivote defensivo con Tareas Defensivas. La descripción de los roles mostrará si tienen tendencia a abrir el campo o a recortar hacia dentro (lo que hacían las antiguas flechas hacia los lados), y la mezcla de rol y tareas permitirá que el jugador tienda a subir al ataque o mantenga la posición (las antiguas flechas hacia adelante o hacia atrás). Por último, el creador permitirá a los managers conseguir los efectos que parecían haberse perdido tras la salida de Football Manager 2008. Formaciones comunes Hay tres formaciones que se han vuelto muy habituales desde los años 70, sobre todo en los equipos del norte de Europa. Estamos hablando del 4-4-2, el 4-5-1 y el 4-3-3-. Por supuesto, estas no son las únicas formas de jugar al fútbol, pero la mayoría de los equipos están preparados para jugar empleando estos esquemas. En el Apéndice, se tratarán los estilos de otros países y algunas tácticas famosas que se salen de estos dibujos, gracias a la contribución de los principales autores de TT10, y a los aportes de los aficionados del juego a través de los foros de SI Games y FM-Britain. El 4-4-2 La que una vez fuera la formación típica del fútbol británico ha ido cediendo su dominio en los últimos años al 4-5-1. Sin embargo, sigue siendo muy empleada en las divisiones inferiores, ya que es una de las formaciones más equilibradas y versátiles. Los cuatro centrocampistas ayudarán a controlar el centro del campo, mientras su cuatro defensas pueden cubrir casi cualquier eventualidad atrás. Con los dos delanteros, también dispones de más potencial para marcar goles que el 4-5-1. En cuanto a la colocación de los jugadores, el 4-4-2 plano mostrado en el diagrama se puede modificar según las preferencias personales o las exigencias de un partido completo. Se puede hacer más defensivo retrasando a un mediocentro hasta el puesto de CD. O se puede enlazar el ataque con el mediocampo retrasando un delantero hasta la posición de MPC y haciéndole jugar como Organizador Adelantado. Los MED y MEI se pueden utilizar como Extremos o Extremos hacia dentro adelantándolos hasta el puesto de MPD y MPI; incluso, si las cosas realmente se ponen complicadas (o si te encantan los planteamientos ultraofensivos), se pueden colocar como delanteros escorados en las posiciones de DLR y DLI. Sin mencionar el “cuadrado mágico” (Dos CDs y dos MEC), el diamante (Un CD y un MPC) o el rombo (Un CD, dos MEC y un MPC). Hay muchas, muchas variantes que se pueden desplegar más o menos con el mismo once inicial, ya que el cambio de estilo no será demasiado pronunciado. El 4-4-2 se adapta muy bien tanto a tácticas defensivas como ofensivas, y es muy fácil de implantar en cualquier equipo, ya que todos los jugadores se colocan en posiciones muy habituales en cualquier plantilla del mundo. El 4-4-2 se basa sobre todo en la relación de las parejas: la pareja de centrales; los pares de lateral y extremo; la pareja de centrocampistas centrales; la pareja de delanteros; y la interacción entre todas estas parejas entre sí. Normalmente, los centrales tendrán la labor de cubrir a los dos jugadores más ofensivos del equipo contrario que jueguen por el centro. Uno suele ser alto y fuerte; el otro, mejor en el marcaje y en interceptar rápidamente a los delanteros rivales. Sin importar como se componga esta pareja, ambos necesitan estar atentos al otro y trabajar en equipo. Necesitarán buen trabajo en equipo, marcaje y anticipación, igual que cualquier formación con defensa de cuatro. Los laterales y los extremos deberán colocarse de forma que animen a sus compañeros a abrir el campo, aportando penetraciones por la banda y centros desde atrás, a la vez que dan cobertura ante posibles contraataques del rival por las bandas. A algunos managers les gusta que sus laterales doblen a los interiores. Otros prefieren mantener a los laterales retrasados, actuando sólo como un apoyo para los extremos, ofreciendo a éstos una opción de pase cuando se metan en problemas. Sin importar la opción que elijas, tendrás que tener cuidado con los extremos del oponentes y con las subidas de sus propios laterales. En general, estos jugadores serán bastante atléticos, con mucha velocidad, resistencia y regate, especialmente en el caso de los extremos. Los laterales pueden disimular sus deficiencias en alguna de estas áreas si tienen buenos atributos de fuerza, entradas y colocación; además, los interiores que tengan buenos centros y creatividad podrán sacrificar su velocidad si tienen a un lateral que corra por ellos. Los centrocampistas normalmente serán un término medio entre ataque y defensa. In anteriores versiones de esta guía nos hemos referido a ellos como el MCa (Mediocentro atacante) y el MCd (Mediocentro defensivo). Normalmente, uno de los mediocentros tendrá que dejarse caer atrás y cubrir el centro del campo, quizás con una tarea Defensiva. El otro, como apoyo de los jugadores ofensivos, tratará de asistir a los delanteros en situaciones de ataque. Atrás han quedado los años 80, cuando ambos centrocampistas corrían de área a área para ayudar en la defensa y el ataque en la misma medida, aunque no hay nada que te impida recrear la furia de los equipos clásicos de la Football League de aquella época. Sin embargo, incluso en Inglaterra se tiene preferencia por el centrocampista “ofensivo” y el centrocampista “de contención”. El equilibrio entre ambos puede ayudar a estabilizar la táctica. Por último, tenemos la relación entre los dos delanteros. Uno tenderá a quedarse más atrasado que el otro, actuando como un enlace entre el centro del campo y el ataque; el otro empujará hacia arriba, ejerciendo de punta de lanza del equipo. En versiones previas de esta guía, nos hemos referido a ellos como DCa o DCd. Existen, grosso modo, dos combinaciones tradicionales de delanteros: “Alto/rápido” y “creativo/goleador”. La primera pareja está compuesta por un hombre objetivo alto, con bastante Fuerza y buen Remate de cabeza. Recibirá balones largos desde la defensa y tratará de bajarlos para su compañero de ataque. El delantero rápido intentará cazar estos balones, u otros que les manden sus compañeros centrocampistas en profundidad, para superar la trampa del fuera de juego y marcar. Owen y Heskey fueron un ejemplo de este tipo de combinación a principios de esta década. En la pareja “asistente/goleador”, el primero buscará recibir la pelota en el espacio entre la defensa y el centro del campo, tratando de usar su creatividad y capacidad de pase para asistir a su compañero en la delantera. El “goleador” estará allí para recibir esos balones y quizás crear algunas jugadas para él o para sus compañeros. Esta opción requiere menos fondo físico que la pareja “alto/rápido” pero necesita mucha más habilidad técnica para tener éxito. Henry y Bergkamp son un buen ejemplo de este tipo de pareja atacante en los primeros años de este siglo, o incluso la dupla de Lineker y Bardsley de principios de los 90. El 4-5-1 Una formación con más tradición en Europa que en las islas británicas, el 4-5-1 es igual de versátil. El diagrama muestra la que se está convirtiendo rápidamente en una de las variantes más populares del 4-5-1, el 4-2-3-1. El 4-2-3-1 fue el sistema empleado por las selecciones francesa y holandesa en la Eurocopa del 2000, que ganó Francia. Los equipos españoles la utilizan a menudo en la Liga de Campeones, y el Liverpool ha venido utilizando este sistema en la Premier con resultados dispares. Este sistema se caracteriza por una defensa de cuatro tradicional; dos mediocampistas centrales formando una pantalla por delante de la defensa; y tres centrocampistas atacantes dispuestos a apoyar al único delantero. Dos de los centrocampistas ofensivos juegan por las bandas (ya sea como extremos o como interiores) y uno en el centro. En el diagrama, los MPs laterales están configurados como interiores. El 4-2-3-1 puede adaptarse mediante unos pequeños retoques a cualquier situación táctica que se dé durante el partido. Por ejemplo: puede transformarse en un 4-4-1-1 más defensivo retrasando los centrocampistas ofensivos de las bandas. En la fase defensiva, esta formación es similar al 4-5-1 “plano”, empleado para mantener la posesión y detener los ataques del rival dominando el centro del campo. Por otra parte, pueden adelantarse los centrocampistas de las bandas para crear un 4-3-3; o puede igualarse la altura de todos los centrocampistas, consiguiendo el 4-5-1 plano. La variante 4-2-3-1 de la formación es más efectiva en el ataque, cuando el MPC y el DC tienen características que les permitan funcionar bien como pareja. Si el DC es bueno jugando de espaldas a la portería, creando espacios y pasando el balón, el MPC debería ser bueno penetrando en el área (aprovechando los pases del DC), efectuando combinaciones rápidas en espacios pequeños y atacando desde una posición más retrasada. Si el MPC es mejor creando ocasiones, entonces el DC debería tener buenos desmarques para despegarse del rival. La pareja de centrocampistas delante de la defensa (CDs) es fundamental para dar equilibrio al sistema. En la fase defensiva, su papel es ralentizar las jugadas de ataque del enemigo, de forma que los tres MPs puedan recuperar su posición y sumarse a la cobertura. Cada uno de ellos puede formar un triángulo con el CD y el lateral de su banda respectiva para achicar espacios por donde se cuelen los atacantes. En la fase ofensiva, contribuyen al ritmo y la efectividad de las jugadas. Por lo general, tendrán dos roles bien diferenciados; uno de ellos apoyará a la defensa, el otro al ataque y a la creación de la jugadas. Ambos pueden colocarse en las posiciones de CD (uno actuando como un “6” clásico, el otro como un pivote organizador); o en la posición de MEC (con uno de ellos actuando como centrocampista recuperador). En este sistema, los laterales deben tener un papel más activo en la fase ofensiva tan pronto como el equipo recupere la pelota. Además de ser hábiles en el regate, deben tener buenas características técnicas y velocidad para poder penetrar por las bandas con éxito. Los “extremos” tendrán que retroceder en la fase defensiva para achicar espacios en cada banda. En la fase ofensiva, deben dar a sus compañeros opciones de pase lateral y vertical. Esto se puede conseguir penetrando hasta el fondo en el área del rival, interponiéndose entre el centro del campo y la defensa rival, o subiendo la banda pegado a la cal. Tienen que ser capaces de deshacerse de sus oponentes con un cambio de ritmo (Velocidad y Aceleración) o en el uno contra uno (Regate), dando buenos centros y pases en profundidad (Pase). También deberían poder finalizar jugadas recibiendo balones en profundidad del delantero de apoyo (Serenidad). También pueden compensar su falta de velocidad con una extraordinaria habilidad para recibir pases y superar a sus rivales en el uno contra uno. En una variante más estrecha del 4-2-3-1, también pueden jugar como interiores. En este caso su rol será acercarse a la portería, abriendo el campo y arrastrando a uno de los defensas rivales para abrir espacios y provocar ocasiones para el MPC y el DC. No es raro que, tanto en formaciones anchas como estrechas, los hombres de banda intercambien sus posiciones. Esta opción aporta más variedad a las jugadas de ataque, puede ayudar a evitar marcajes específicos por parte del oponente, y permite a los jugadores aprovechar su tendencia natural para regatear hacia dentro usando su pierna buena, dando pases al hueco u ocasiones de disparo desde la zona central del campo. El MPC necesita contrarrestar al organizador de juego del rival (si es que tienen a uno colocado justo delante de la defensa) para dificultar su labor de creación. Si el rival no tiene un organizador, el MPC deberá ayudar al DC a presionar la defensa contraria e interrumpir la circulación del balón. En la fase ofensiva, el MPC será el jugador clave (como Gerrard para el Liverpool en 2009 o Zidane para Francia en el 2000). La mayor parte de la efectividad del equipo en ataque dependerá de su inteligencia y habilidad. Tiene que ser creativo, con buen pase y regate que le permitan estar siempre presente en la fase de elaboración del juego. El DC es una referencia importante para el equipo en dicha fase de elaboración. Su habilidad para recibir y proteger el balón es fundamental para permitir que le resto del equipo se mueva hacia adelante y ataque. Si los MPs del equipo son bueno centrando, el DC debería tener buen remate de cabeza y salto. Si los MPs son buenos sirviendo balones al hueco, el DC debería ser rápido y poder hacer buenos desmarques, además de ser capaz de dar pases laterales a los MPs. El 4-3-3 El 4-3-3 ha perdido popularidad últimamente en Inglaterra, pero sigue siendo muy empleado en Holanda y otros países europeos. Por ejemplo, es el esquema utilizado tanto por Frank Rijkaard durante su etapa como manager del Barcelona como por su sucesor en el banquillo blaugrana, Pep Guardiola. José Mourinho también ganó fama utilizando una variante del 4-3-3 en el Chelsea, con un CD, dos MEC y dos extremos apoyando a un delantero centro. En el Barça, Rijkaard aplicó el 4-3-3 para poder acomodar a tres delanteros muy creativos (Ronaldinho, Eto’o y Messi), manteniendo a la vez un buen número de centrocampistas en el campo. Así, pudo jugar con todos sus cracks, a la vez que les daba apoyo desde el medio centro con dos centrocampistas creativos (Xavi e Iniesta) y uno de contención (Edmílson). Este equipo consiguió un gran éxito, ganando tanto la Liga como la Champions League. El 4-3-3 consta de cuatro defensas, tres centrocampistas y tres atacantes. Es muy potente en ataque, incluyendo una amplia variedad de opciones ofensivas, y tiene una buena flexibilidad en la fase defensiva. En cierto modo, no es muy diferente al 4-5-1, con la novedad de colocar a sus jugadores de banda como delanteros en vez de centrocampistas convencionales. No es tan bueno defendiendo las bandas como el 4-5-1, pero es excelente para controlar el centro del campo. Los tres del medio (normalmente, un centrocampista de contención y dos creativos) jugarán muy juntos para proteger a la defensa, moviéndose lateralmente sobre el campo formando una unidad coordinada. El centrocampista colocado más en el centro normalmente actuará como destructor de juego, reduciendo las oportunidades de los delanteros rivales de recibir un balón al pie. A menudo este jugador se retrasa hasta la posición del CD, como hacía Makélélé en el Chelsea de Mourinho. Los tres delanteros se distribuyen a lo ancho del campo para desplegar el ataque. También se espera que sean los primeros en presionar a los laterales rivales en vez de bajar a defender como en el 4-5-1. El 4-3-3 puede jugarse en distintas variantes, que suelen tener una mezcla de los siguientes elementos: 1. Una formación de tres líneas con un centro del campo plano y los delanteros en las posiciones de DC, DLI y DLD con los delanteros de las bandas o bien pegándose a la banda o cayendo un poquito hacia atrás. Estos delanteros de banda pueden utilizarse como delanteros de enlace, con el DC ocupando una posición más avanzada. También es posible usar al DC como hombre objetivo o delantero de enlace, dando un papel más ofensivo y protagonista a los delanteros de las bandas. 2. Un centro del campo plano, con un DC (ya sea avanzado o de enlace, según sus habilidades); y dos hombres de banda en las posiciones de MPI y MPD (jugando como extremos o como interiores). 3. Un CD, dos MEC y dos extremos (al “estilo Mourinho”, al que aludimos antes). Las versiones más cautas y defensivas del 4-3-3 a menudo se clasifican como 4-5-1, y FM10 así lo hace. 4. Como una modificación del 4-2-3-1. Arsène Wenger empleó esta formación en los primeros partidos de esta temporada 2009/10. Su centro del campo es el opuesto al de Mourinho, dos MECs (o CDs) y un único MPC. 5. Usando extremos puros en las posiciones de DLI y DLD. En FM10, los jugadores que pueden ocupar esta posición con mayor naturalidad son aquellos cuya posición natural es la de DC. Esto puede causar algunos problemas, ya que las habilidades de un Dc puro son muy distintas a las de un extremo; sin embargo, en términos generales, cualquiera que pueda jugar como MPD/I y DC debería poder jugar decentemente en este puesto. En general, los jugadores del 4-3-3 tienden a presionar al contrario cuando la pelota se encuentra en una de las siguientes zonas: - En la banda, a la altura de los laterales del contrario. - En la zona central, al nivel de los centrocampistas. - En la zona central, frente a la línea defensiva del rival. Por otro lado, puede ser complicado presionar a un jugador que tenga la pelota: - En la zona central, frente a tu propia línea defensiva. - A mitad de camino entre los laterales y los extremos, en la clásica posición de interior. - En tu área, en la zona delante de tus laterales. La velocidad es una de las cualidades más importantes que debe tener un lateral. Además de ser capaz de evaluar la situación táctica en el terreno de juego de forma rápida y eficiente. El hecho de que los extremos no bajen mucho a defender obliga a los laterales a prolongar sus diagonales defensivas para que los flancos no se abran demasiado. El más central de los mediocentros jugará justo enfrente de la defensa. Debe ser bueno cortando el ataque rival, además de comenzar a elaborar jugadas dando buenos pases a los demás mediocentros y a los delanteros. En ese sentido, puede jugar tanto como un pivote organizador retrasado, o como un simple pivote defensivo, dependiendo de la situación. Los centrocampistas a ambos lados de éste tendrán que cubrir un área del terreno de juego bastante grande. Para ello necesitan resistencia y buena forma física, pero también deben ser lo bastante buenos técnicamente para apoyar las jugadas de ataque del equipo. Los extremos/delanteros de banda son los jugadores más importantes, Deben ser capaces de crear la mayor parte de las ocasiones del equipo con su habilidad para recibir balones al hueco, regatear a sus oponentes directos, combinar con el delantero centro y centrar con precisión desde la línea de fondo. El DC es el único punto de referencia en el centro del ataque. Debe ser muy bueno recibiendo el balón de cabeza y bajándolo al césped para sus compañeros. También actúa como el objetivo principal de todos los centros y balones al hueco desde el centro del campo, y normalmente es el máximo goleador del equipo al final de la temporada. Otras formaciones Las defensas de tres hombres son más comunes fuera de la zona del Norte de Europa (zona en la que se ha extendido más el uso de la sencilla defensa de cuatro). Otros estilos se cubrirán en el Apéndice, que estará disponible como un documento separado del archivo principal. Sin embargo, la mayoría de artículos sobre roles de jugadores, estrategias y lecturas del motor de juego son conceptos universales. En los siguientes artículos intentaremos indicar las diferencias existentes entre las distintas formaciones, en la medida de lo posible. Editado Diciembre 10, 2009 por Zinedios
Zine Publicado Diciembre 10, 2009 Autor Publicado Diciembre 10, 2009 CAPÍTULO 5: FILOSOFÍAS El propósito de las filosofías La filosofía es difícil de definir en el mundo real y puede cubrir un amplio número de conceptos. En Football Manager, la filosofía define lo rígidos o flexibles que serán los jugadores respecto a mantener una posición concreta en el terreno de juego. Las filosofías empleadas por el creador de tácticas se dividen en 5 categorías; muy rígida, inflexible, equilibrada, fluida, y muy fluida. En términos muy simples, los equipos que busquen mantener el dibujo y la estabilidad defensiva preferirán las filosofías más rígidas; los equipos que quieren facilitar el ataque optarán por las filosofías más fluidas. Obviamente, en realidad existen mucho más matices que estos, y aspectos como la habilidad de los jugadores, las instrucciones tácticas y las preferencias personales afectarán a la elección de la filosofía. También pondremos ejemplos de managers de primer orden del mundo real cuyas filosofías sean equivalentes a las disponibles en FM. Por supuesto, es difícil reflejar estas filosofías con total exactitud, ya que siempre se pierde algo al pasar del mundo real a un juego de ordenador. Creemos que, hasta cierto punto, el estilo de juego que producen las filosofías reflejan aproximadamente el estilo de los managers reales mencionados aquí. Muy Rígida En las filosofías muy rígidas, cada jugador recibe órdenes de mantener su posición lo máximo posible. La forma del equipo está deliberadamente estructurada. Para conseguir esto, las mentalidades de los jugadores se distancian en intervalos regulares. Los defensas permanecerán a cierta distancia detrás de los centrocampistas, que a su vez permanecerán a cierta distancia de los delanteros. Los jugadores no se atreverán a alejarse demasiado de su zona, para no superponerse a los jugadores que tiene por detrás, o por delante. En versiones anteriores de esta guía, habrás visto que nos referimos a esta mentalidad como la “Regla del Uno”. Como con todas las filosofías, encontrarás algunas variaciones respecto a la versión TTyE’09 de esta estrctura según la formación, roles y tareas que escojas. La ventaja de un sistema tan rígido es que puedes fijar con precisión tu defensa, centro del campo y delantera. El equipo mantendrá el dibujo y la posición, reduciendo las posibilidades de que el equipo rival rompa tu formación. Para equipos que busquen solidez defensiva o cuyos jugadores no son muy buenos moviéndose, esta filosofía puede aportar dureza al once. No obstante, esta falta de movimiento puede volver predecible tu juego de ataque, dejando tu equipo corto de atacantes (o saturado de defensas) si la formación no distribuye correctamente a los jugadores sobre el terreno. Podrías querer conseguir este efecto (por ejemplo, si quieres poblar tu propia área o el mediocampo para aguantar un empate en los últimos minutos), pero aquellos equipos que necesiten un gol estarán faltos de potencia ofensiva. Se puede solucionar esta situación añadiendo la Variable Más movimiento al equipo, o empleando roles y tareas que animen a subir y añadan libertad creativa, sobre todo para los delanteros y los centrocampistas ofensivos. Equivalencia con el mundo real: Martin O’Neill (Aston Villa) Los equipos de O’Neill se caracterizan por su trabajo duro y su preparación. Puede que técnicamente no sean los mejores equipos del mundo, peor O’Neill lo compensa con un plan táctico muy rígido, consiguiendo que cada jugador tenga un papel específico que cumplir por el bien del equipo. Esta filosofía ha llevado al Aston Villa a ser considerado uno de los mejores equipos de la Premier League fuera de los cuatro “grandes”, además de ganar una Carling Cup con el Leicester City y triunfar con el Celtic, incluyendo una final de Copa de la UEFA perdida contra un tal José Mourinho. Inflexible Como era de esperar, la filosofía Inflexible es menos rígida que “Muy rígida”, pero más que “Equilibrada”. Se sigue dando prioridad a mantener el dibujo, pero ciertos jugadores pueden tener la opción de superponerse a sus compañeros en defensa, mediocampo o ataque para dar un poco de movilidad al equipo en las jugadas de ataque. En versiones anteriores de la guía, nos referíamos a este sistema como “Bandas de dos”. Nuevamente, hay que aclarar que esta filosofía no es una recreación exacta de la de TTyE’09, y dependerá de la formación, roles y tareas que elijamos. Con esta filosofía, habrá más juego entre las distintas líneas del equipo. En un 4-4-2 básico, los laterales tendrán una mentalidad ligeramente superior a los centrales para animarles a adelantar su posición. El centro del campo estará mejor distribuido, ya que uno de los centrocampistas irá hacia adelante mientras el otro retrasa su posición para colocarse como centrocampista de contención. Sigue habiendo mucho énfasis en la estructura (por ejemplo, los laterales siguen considerándose jugadores meramente defensivos), pero se cuenta con un poco de flexibilidad. Como en las filosofías Muy rígidas, los equipos que sean Inflexibles pueden encontrar dificultades a la hora de atacar. Como mencionamos antes, se pueden dar instrucciones en la Variable y la Libertad creativa para ayudar a solucionarlo. La filosofía Inflexible puede ser una muy buena opción para equipos que tienen problemas para mantener su esquema en el terreno de juego ante su adversario. Equivalencia con el mundo real: Sir Alex Ferguson (Manchester United) Puede parecer extraño comparar una filosofía Inflexible con al de un equipo famoso por su fútbol ofensivo en los últimos años, pero una de las características del Manchester United ha sido su estabilidad. Jugadores como Nicky Butt o Darren Fletcher han desempeñado sus papeles, haciendo el “trabajo sucio” pese a brillar menos que sus compañeros. Cada jugador tiene un papel y un propósito en el equipo, lo que ha llevado al United a ser tan famoso por su fortaleza defensiva y bajo número de goles encajados como por sus goles a favor. Esta libertad “extra” que se da a los jugadores ofensivos supone que, dados las grandísimas cualidades técnicas y mentales de la plantilla, el equipo puede producir un fútbol de ataque muy estético, a la vez que aprieta los dientes y aguanta resultados cuando es necesario. Equilibrada La filosofía Equilibrada no se basa en la posición física de los jugadores, sino en las tareas asignadas a cada jugador. En las filosofías rígidas, los jugadores se distribuyen de atrás hacia adelante en el campo para mantener el esquema del equipo. En esta filosofía, los atacantes reciben órdenes de irse arriba, los defensas de quedarse atrás, y los jugadores de apoyo de ocupar el espacio entre ambos. El resultado de esto es que puedes dar tareas más ofensivas a extremos o laterales, por ejemplo, y conseguir que ataquen mucho más al rival que con otras filosofías. El punto débil de este sistema es que es posible que el rival te pille en una contra. Sin embargo, el dibujo del equipo se puede mantener con efectividad utilizando tareas. Empleando tareas más defensivas cuando hace falta defender y más ofensivas cuando busques la victoria, el equipo puede adaptar rápidamente su esquema a las circunstancias del partido. El equivalente en TTyE’09 es la “Teoría de los Roles”. Se han hecho algunos ajustes en los roles y las formaciones, pero en general seguiría siendo un buen equivalente. La filosofía equilibrada ofrece tanto intercambio de posiciones como ordene el manager. Hay mucha distancia entre el movimiento libre de las filosofías fluídas y la rigidez de las más rígidas. Equivalencia con el mundo real: Arsène Wenger (Arsenal) Los equipos de Wenger mantienen la formación hasta cierto punto, pero dan más énfasis al rol de los jugadores que a su posición en el campo. Los jugadores con órdenes de atacar tenderán a hacerlo sin tener tanto en cuenta sus obligaciones defensivas, y de la misma manera, los jugadores defensivos aguantarán la posición cuando sea necesario. Cuando funciona correctamente, las opciones de pase ofrecidas por los jugadores de apoyo junto al ímpetu ofensivo de algunos jugadores puede producir un fútbol mágico, pero también disponen de la estabilidad necesaria para protegerse de las amenazas del rival. Fluida Cuando tendemos a filosofía más fluidas, las posiciones y los roles tienen un efecto menor en el posicionamiento de los jugadores. Los ajustes de mentalidad se acercan entre sí y se confía en que los jugadores tomen sus propias decisiones sobre qué hacer en el terreno. Esto puede animar al equipo a defender y atacar como un bloque, aportando mucha variedad ofensiva y movimiento para romper la línea defensiva rival. En la filosofía fluida, el equipo se divide, a grandes rasgos, en dos grupos de cinco. Los jugadores defensivos reciben órdenes de quedarse atrás, mientras que los ofensivos deben subir al ataque. Esta distribución puede variar ligeramente según la formación y los roles seleccionados, pero permite que los jugadores de ataque puedan tomarse la libertad de atacar con la seguridad de que los jugadores defensivos podrán encargarse de cualquier contraataque. Esta filosofía equivaldría en líneas generales a la teoría del “5x5” en TTyE’09. Este sistema puede ofrecer más movilidad ofensiva que los sistemas anteriormente citados, pero sigue manteniendo algo de estructura defensiva al decir a los jugadores que se concentren un poco más en sus tareas defensivas. Equivalencia con el mundo real: Rafael Benítez (Liverpool) De nuevo nos encontramos con una equivalencia extraña, ya que cuando hablamos de entrenadores “fluidos”, el primer nombre que nos viene a la cabeza no suele ser el de Benítez precisamente. Sin embargo, sus equipos se basan en una metodología de este tipo: la mitad defienden, la mitad atacan. Mientras los centrocampistas defensivos y los defensas se quedan atrás y defienden el fuerte, los centrocampistas ofensivos y delanteros tratar de abrirse paso entre la defensa rival. Cuando juega bien, el equipo es bastante fluido, ya que los jugadores de arriba se mueven dentro y fuera del área buscando espacios, pero también aporta esa fortaleza defensiva que permitió al Liverpool perder sólo dos partidos en la Premier League 2008/09. No obstante, a veces el equipo de Benítez puede parecer tosco y aburrido, debido a cierta falta de libertad creativa, anchura y mentalidad ofensiva. Muy Fluida La última de las filosofías, y me imagino que te harás una idea de por dónde va la cosa. Con este sistema, el equipo atacará y defenderá como una única unidad. Sus mentalidades son prácticamente la misma en todos los casos, por lo que se moverán por su propio voluntad. Esto permite crear un gran juego de ataque, con jugadores intercambiando posiciones y moviéndose por todo el campo; pero puede provocar que el equipo se vuelva vulnerable en defensa si los jugadores no son lo bastante disciplinados para mantener el dibujo cuando defiendan. Esta filosofía equivale a la mentalidad “Global” de TTyE’09. Prácticamente todos los jugadores tendrán la misma mentalidad, salvo algún ajuste en la pareja de delanteros o en el centro del campo, para enlazar un poco las distintas líneas del equipo. Cuando las cosas van bien en una formación Muy fluida, se puede conseguir un fútbol vistoso y estético, basado en el ataque. Sin embargo, si el equipo tiene problemas para moverse, pueden verse sorprendidos con la defensa fuera de sitio. Equivalencia con el mundo real: Kevin Keegan (Newcastle United) Los equipos de Kevin Keegan siempre han sido de la escuela de “meter un gol más que el rival”, y sus débiles líneas defensivas se han hecho casi tan legendarias como sus elegantes delanteras.Por supuesto, no hay ningún problema en entregarse al “jogo bonito”, para la belleza muchas veces puede costar cara. Simplemente animando a los jugadores a “ir a por ellos” y siendo muy indulgente con los posicionamientos, este sistema puede producir un fútbol bonito cuando las cosas van bien. El coste es el riesgo de sufrir una dolorosa derrota a manos de un oponente más disciplinado.
Zine Publicado Diciembre 10, 2009 Autor Publicado Diciembre 10, 2009 (editado) CAPÍTULO 6: ESTRATEGIAS La definición de “estrategia” Las palabras “táctica” y “estrategia” pueden ser prácticamente sinónimos en algunas situaciones. Sin embargo, en el Football Manager, la estrategia se refiere a la forma de atacar y defender que empleará un equipo. Las estrategias utilizadas por el creador vienen dividas en siete clases, y se usan para transmitir al equipo cuanto deben centrarse en atacar (o en defender). Puede parecer simple, pero puede ser una decisión vital durante un partido para tratar de cambiar el resultado, o mantenerlo a tu favor. Sencillamente, cuanto más necesites un gol, más querrás que tu equipo se lance al ataque; y cuanto más necesitas conservar el resultado, más querrás que defiendan; por supuesto, debes tener en cuenta el estilo de juego de tu equipo, el nivel de tus jugadores, el nivel de los rivales, si juegas fuera o en casa, si el partido es uno más de liga o una eliminatoria de copa, y la importancia del partido. Cuando describamos las instrucciones tácticas de estas estrategias, recuerda que estamos generalizando. Empleando la filosofía, el estilo de juego, las tareas, los roles y las instrucciones de banda, un manager tiene un alto grado de control sobre la manera de jugar de su equipo. Por ejemplo, es lógico jugar más estrecho y más retrasado cuando se defiende, y el creador de tácticas automáticamente cambiará estas instrucciones para ahorrarte tener que esta toqueteando los “sliders”. Si piensas que necesitas jugar más ancho o más adelantado, el resto de instrucciones de permitirán modificar esto. Las estrategias se dividen a grandes rasgos en tres categorías: “Estándar”, “De ruptura” y “Extremas”. En el menú desplegable de estrategias, las opciones están ordenadas desde la más defensiva hasta la más ofensiva. Aquí, las mencionaremos una por una. Estrategias Estándar Defensiva: Las estrategias defensivas son buenas para mantener la ventaja en el marcador o para jugar de forma cauta contra un equipo muy superior al tuyo. Especialmente recomendadas para jugar contra equipos grandes fuera de casa, la táctica Defensiva puede mantener la línea defensiva de tu equipo firme y sólida. El equipo sólo atacará cuando ve una ocasión muy clara, y se concentrará más en mantener la marca sobre los oponentes y alejar el balón de la meta. Al elegir una táctica Defensiva, tu equipo jugará con instrucciones de mentalidad baja. Formarán una línea defensiva baja, con un tempo lento y una formación estrecha. El equipo presionará menos y se concentrará en mantener la estructura y frustrar los planes del oponente, en vez de perseguir el balón y arriesgarse a dejar huecos. Mayor Utilidad: Fuera de casa contra equipos superiores; defendiendo un resultado contra un rival agresivo; en casa contra equipos muy superiores. Estándar: La táctica estándar es el punto intermedio cuando se habla de tácticas. El equipo mantendrá el orden atrás, pero también se dará licencias en ataque para crear ocasiones. Jugando en casa contra un equipo de un nivel más o menos similar al nuestro, o fuera de casa contra un oponente más débil, puede dar equilibrio a un equipo que busque ganar el encuentro sin dejar de vigilar la amenaza que supone el ataque rival. La mayoría de las demás tácticas se describen en relación a la táctica Estándar, ya que está en el término medio: mentalidad media, anchura normal, tempo normal, pérdida de tiempo normal, línea defensiva media, etc. La defensa presionará hasta cierto punto, con entradas normales. Mayor Utilidad: En casa contra un rival ligeramente superior; fuera de casa contra equipos inferiores; como estrategia de inicio para descubrir las intenciones del rival; manteniendo un resultado contra un equipo inferior. Ofensiva: La tercera estrategia “estándar” es la de Ataque, que, lógicamente, es todo lo contrario que la Defensiva. Se sacrifica el orden a cambio del ímpetu ofensivo. Cuando juguemos contra oponentes débiles o necesitemos un gol, la estrategia Ofensiva empujará a los jugadores a irse hacia delante e intentar romper la defensa rival. Resulta obvio, pero hay que señalar que esta estrategia tiene una mentalidad más alta, más anchura, un tempo más rápido, menor pérdida de tiempo, una línea defensiva más adelantada y mucha más libertad creativa. La defensa intentará presionar más al rival y entrar más duro, en un intento de recuperar la posesión lo antes posible, ya que sin la pelota, no se puede marcar. Mayor Utilidad: En casa contra un rival inferior; fuera contra un rival muy inferior; cuando se necesita de verdad marcar un gol; contra un equipo que esté jugando a la Defensiva. Estrategias de ruptura A la Contra: El uso del contraataque puede ser una forma muy eficaz de liquidar a un rival agresivo. Cuando un equipo te ataca, puede que deje huecos en su área. La táctica a la Contra busca esperar atrás, animando al contrario a atacar; cuando recupera el balón busca penetrar rápidamente en terreno rival para marcar mientras la defensa enemiga está fuera de sitio. Las instrucciones se ajustan en un punto intermedio entre Defensiva y Estándar. Sin embargo, hay que tener en cuenta que no será efectiva contra equipos que no tengan intención de atacar. Los equipos a la defensiva atacarán muy poco, así que pillarles descolocados es casi imposible. Mayor Utilidad: En casa ante un oponente superior; cuando el rival esté buscando el gol; cuando los ataques no funcionen contra un rival ligeramente superior. Control: La de Control es una estrategia ofensiva, diseñada para ser un poco más paciente. A veces, el rival estará muy organizado en el campo, y llegará a “plantar el autobús” ante la portería. No tendrán ninguna intención de atacar, así que apenas abandonarán sus posiciones. Las jugadas de ataque normales fallarán a menudo. Así, la estrategia de Control busca atacar, pero partiendo de una posición ligeramente más retrasada, ralentizando el tempo e intentando que el rival pierda su posición y se abra con un buen pase. Con esta estrategia, la defensa rival tendrá que salir de su sitio para recuperar la pelota; una vez que lo hagan, crearán huecos que tus jugadores puedan aprovechar. Mayor Utilidad: Contra un rival inferior que se niega a atacar; cuando el marcador va 0-0 en un partido que deberías ir ganando, pero te está costando superar a la defensa rival. Estrategias Extremas Contención: La estrategia ideal para matar partidos. Esta estrategia ultradefensiva se utiliza para tratar de mantener la pelota fuera de nuestra portería durante lo que queda de partido. El equipo atraerá demasiada presión del rival si juega en Contención durante los 90 minutos, pero cuando estamos tratando de mantener un resultado desesperadamente puede ser suficiente para conseguir una memorable victoria o un empate ante un equipo muy superior. Con la estrategia de Contención, el equipo nunca intentará atacar, sino que se situará siempre detrás del balón y tratará de “aparcar el autocar”. Mayor Utilidad: En los últimos minutos de juego, cuando el equipo se encuentre con una inmensa presión del rival y necesite aguantar el resultado; contra equipos ultraofensivos. Sobrecargar: La estrategia diametralmente opuesta a Contención; Sobrecargar trata de arrasar al oponente, enviando oleada tras oleada de jugadas de ataque. Se deja de lado toda precaución, y todo el mundo se lanza hacia arriba. Al igual que en el caso anterior, jugar con una táctica de Sobrecarga los 90 minutos puede llevar a conceder algunos goles atrás, pero en oleadas controladas, de 5 o 10 minutos, o cuando se esté buscando el gol en los últimos instantes, puede superar lo suficiente la defensa rival para conseguir el resultado deseado. Mayor Utilidad: En los últimos minutos de juego, cuando necesitas un gol desesperadamente; contra equipos ultradefensivos. Editado Diciembre 19, 2009 por Zinedios
Zine Publicado Diciembre 10, 2009 Autor Publicado Diciembre 10, 2009 (editado) CAPÍTULO 7: ESTILO DE JUEGO Un manager tiene la capacidad de hacer ciertos ajustes en el estilo de juego según sus preferencias personales, las exigencias del partido y la habilidad de sus jugadores. Cada uno de estos ajustes es bastante explícito, y tiene tres opciones a leegir: esencialmente, “menos”, “por defecto” y “más”. Cada una de estas opciones de estilo de juego se ve afectada por estras elecciones tácticas, como la formación, la estrategia, los roles, las tareas, etc. Por ejemplo, un equipo ofensivo, por naturaleza, jugará con más libertad creativa que un equipo defensivo, aunque ambos tengan elegida la opción de Libertad Creativa “Por defecto”. Lo que estas opciones de estilo de juego permiten es ajustar un poquito más (o un poquito menos) cada uno de estos aspectos, una vez tomadas todas las demás elecciones tácticas. Experimenta con cada instrucción para comprobar cual funciona mejor con tu equipo y con tu forma de jugar preferida. Estilo de Pase: Cambiando la longitud del pase, el equipo puede decidir si jugar más directo, utilizando pases largo para tratar de llegar a la línea de gol lo antes posible, o bien preferir jugar un fútbol en corto, de posesión. Opciones: En corto; Por defecto; Directo. Libertad Creativa: Las instrucciones de libertad creativa indican a los jugadores cuanta libertad tienen para tomar sus propias decisiones, emplear su talento y su creatividad con el balón, tanto con los pases como con los disparos. Los equipos más disciplinados tienden a seguir firmemente el plan trazado y ser más seguros en defensa, pero puede costarles superar la defensa contraria si no pueden emplear su propia inteligencia y sorprender con una acción inesperada. Opciones: Más disciplinado; Por defecto; Más expresivo. Presión: Señala lo rápida y agresivamente que tu equipo presionará al rival. Cuanto mayor sea la presión, antes se lanzarán tus jugadores a perseguir al jugador que lleve la pelota. Esta opción puede ser útil para poner al rival bajo presión, pero pueda llevar a la defensa a perder la posición si el equipo rival es bueno manteniendo la posesión y moviendo la bola de una banda a la otra. Opciones: Presionar más; Por defecto; Aguantar más. Entradas: Esta opción te permite regular la dureza con la que tus jugadores entrarán a los jugadores contrarios. Elegir entradas suaves hará que tus jugadores intenten aguantar al rival de pie, evitando una entrada a ras de suelo salvo que estén razonablemente seguros de que se harán con el balón. Con las entradas duras, el jugador entrará fuerte y bajo tan pronto como se le presente la ocasión de recuperar la bola. Al entrar con prudencia, el equipo mantendrá su posición y será más difícil que el rival supere su línea defensiva, pero también provocará que el equipo controle menos el balón; los equipos que entran con más recuperarán el balón más rápidamente e intimidarán al rival, pero concederán más faltas y recibirán más tarjetas. Los equipos más agresivos utilizarán entradas duras; los más cautelosos, entradas suaves. Opciones: Más agresividad; Por defecto; Más prudencia. Marcaje: Las opciones de marcaje son algo difíciles de explicar con concpetos del mundo real, ya que Football Manager aún no ha podido reflejar la verdadera mecánica de los sistemas. En esencia, las estrategias de marcaje zonal consisten en marcar al rival que entre dentro de la “zona” asignada a cada jugador en el terreno de juego. Las estrategias de marcaje al hombre asignan a cada uno de nuestros jugadores un rival en particular a quien marcar. En Football Manager, sin embargo, el marcaje al hombre tiende a ser más agresivo que el sistema zonal, ya que el jugador no sólo se pegará al contrario mientras esté dentro de su zona, sino que seguirá junto a él hasta que haya pasado el peligro. El mejor consejo respecto al marcaje es experimentar hasta encontrar las opciones de marcaje que vayan mejor con el equipo. Para análisis más profundos sobre el funcionamiento del marcaje en Football Manager, esperad a artículos futuros de la Biblia Táctica. El marcaje al hombre, tal y como lo vemos en la realidad, puede reflejarse un marcaje “específico”, que puede ajustarse antes o durante el partido, ya sea señalando dicho marcaje en las instrucciones individuales al jugador o en la pantalla de instrucciones sobre el rival, marcando siempre a ciertos jugadores. Opciones: Marcaje en zona; Por defecto; Marcaje al hombre. Centros: Al elegir las opciones de centros, el juego puede asignar centros mixtos a un jugador, para que elija el tipo de centro que considere mejor en cada situación, o bien puede utilizar los ajustes que tú indiques en este apartado. Los centros cortos buscarán a un jugador que esté cerca del primer poste, para que dirija el balón directamente a la red; los balones colgados se dirigirán al segundo palo, para que un compañero alto se encargue de ellos. Opciones: Colgar balones; Por defecto; Centros cortos. Variable: Por último, tenemos las opciones de movimiento. Si elegimos la opción “Más movimiento”, el juego asignará más instrucciones de libertad de movimientos a los jugadores de ataque para que busquen sus propios espacios y sean más creativos. Esta opción puede ser útil para equipos con atacantes muy habilidosos, ya que la libertad de movimientos se asignará primero a los jugadores más adelantados del equipo. Naturalmente, las estrategias más ofensivas darán más libertad de movimientos que las defensivas. “Libertad de movimientos” es el término que se usaba para la Variable en FM09. La libertad de movimientos no implica que un jugador empiece a correr por todas partes, ignorando las instrucciones tácticas; simplemente, le da más cancha para alejarse de su posición inicial, buscando espacios para recibir el balón. Para reflejar esto, en FM10 la “libertad de movimientos” se llamará instrucciones “Variables”. Opciones: Ceñirse a su posición; Por defecto; Más movimiento. Editado Diciembre 21, 2009 por Zinedios
Zine Publicado Diciembre 10, 2009 Autor Publicado Diciembre 10, 2009 (editado) CAPÍTULO 8: ROLES Elegir el rol correcto para cada jugador es crucial para conseguir una táctica equilibrada a la vez que impones tu estilo de juego al equipo. Un 4-4-2 con dos centrocampistas de contención en el centro del campo funcionará deuna forma muy, muy distinta a la misma formación con un centrocampista de área a área y un pivote organizador. En Football Manager se asignan los roles que se señalan a continuación. Siempre que sea posible, daremos ejemplos de jugadores clásicos y actuales que desempeñaran dichos roles, además de los equipos en los que mejor desarrollaron estos roles (no tiene porque haber jugado con el mismo rol en todos los equipos en los que jugó, ni en los más recientes.) Porteros (POR) Los porteros sólo tienen dos configuraciones básicas: Portero y Portero Cierre. Portero: La configuración básica para un portero. Un rol neutral, con el que el portero debería mantenerse “patrullando” dentro del área de penalti. Se le pedirá que haga algo más que detener disparos, y ayude a iniciar ataques distribuyendo el balón a sus compañeros. Ejemplo Clásico/Contemporáneo: La mayoría de los porteros tradicionales. Portero Cierre: Con esta opción, puedes encargar a tu portero que salga de la portería para despejar los balones que se cuelen a la espalda de la línea defensiva. Especialmente indicado si estás jugando con una línea defensiva adelantada, el portero cierre estará deseando salir de su área para recoger la pelota y hacerla llegar a los jugadores de arriba lo antes posible para mantener la iniciativa ofensiva. Sin embargo, si es muy lento, el portero se arriesga a que un atacante rival gane la pelota y le regatee o le haga una vaselina. Ejemplo Contemporáneo: Pepe Reina (Liverpool) Ejemplo Clásico: Tommy Lawrence (Liverpool); Fabien Barthez (Francia) Líbero (LIB) Los líberos tienden a dividirse en dos categorías. Por un lado tenemos al jugador defensivo, de contención, que despeja los balones que se cuelan entre los centrales; por otro, el líbero que parte desde atrás para jugar más bien en una posición de mediocentro defensivo. Los líberos prácticamente han desaparecido del fútbol moderno, aunque se siguen utilizando en los equipos balcánicos y en Italia, donde las defensas de tres o cinco hombres siguen siendo habituales. Cierre: Los cierres son defensas de contención. Normalmente forman parte de una defensa de cinco jugadores, esperando por detrás de los centrales y recogiendo cualquier balón peligroso que supere la línea defensiva. Normalmente son jugadores con más movilidad que el central típico, ya que necesite moverse por el área para cubrir a toda la defensa; sin embargo, este rol no requiere demasiada habilidad técnica, ya que su labor principal es capturar balones peligrosos y alejarlos lo máximo posible de la portería. Ejemplo Contemporáneo: Philippe Mexès (Roma) Ejemplo Clásico: Franco Baresi (AC Milan; Italia) Líbero: El líbero es básicamente un cierre que sabe tocar la pelota. En su tarea defensiva, sencillamente se mantendrá tras los centrales como el típico cierre. Sin embargo, cuando tenga la pelota, buscará progresar hacia delante con ella, alejando el peligro a la vez que surte de balones a los centrocampistas. Por ello, necesita más calidad técnica que un cierre normal; además, los centrales tendrán que estar pendientes de cubrir su posición para que el rival no le pille demasiado adelantado en el campo. Actualmente es muy difícil encontrar ejemplos de este tipo, pero uno de ellos podría ser Rio Ferdinand, un defensa que se siente lo bastante a gusto con el balón como para jugar en esta posición. La falta de liberos en los equipos punteros de Europa muestran que este rol está al borde de la extinción (con el Napoli posiblemente como la excepción de mayor nivel). Ejemplo Contemporáneo: El líbero prácticamente ha desaparecido de los equipos de alto nivel en el fútbol moderno. No hay ejemplos destacables de liberos jugando en ligas importantes. Ejemplo Clásico: Franz Beckenbauer (Alemania Occidental) Defensa Izquierdo/Derecho (DFI/D) Normalmente llamados “laterales”, los jugadores con posición de DFI/D en realidad pueden desempeñar dos roles en FM10. Uno es más conservador, utilizando a éstos defensas para taponar las bandas, contener y marcar a los extremos del rival; el otro es un rol mucho más ofensivo, diseñado para apoyar a los delanteros y emplear las habilidades de regate y centros del lateral para crear ocasiones. Laterales: Los laterales están mucho más limitados a la hora de subir al ataque y regatear al rival, y prefieren centrarse en pasar el balón a jugadores más creativos que jueguen en su banda o en centro del campo. Darán apoyo a los extremos, dándoles opciones de pase en la línea de tres cuartos, pero tenderán a quedarse atrás y cubrir cualquier posible brecha que deje el extremo si pierde el balón. Los laterales suelen ser más fuertes y hacer mejores entradas que los carrileros, pero necesitan tener más movilidad que los centrales. Por ello, normalmente son más bajos y rápidos que los defensas centrales, pero no tan veloces y hábiles como los carrileros o los extremos. En el fútbol moderno, el declive de los extremos pegados a la cal ha favorecido la aparición de más DFI/D más ofensivos, pero esto no quiere decir que se hayan dejado de usar los laterales “clásicos”; siguen siendo una parte importante de la línea defensiva, sobre todo contra rivales ofensivos que jueguen abriendo mucho el campo. Ejemplo Contemporáneo: Tony Hibbert (Everton); Gary Neville (Man. United) Ejemplo Clásico: Denis Irwin (Man. United; Irlanda); Lee Dixon (Arsenal; Inglaterra); Lilian Thuram (Juventus; Francia) Carrileros: El carrilero se está convirtiendo en una pieza clave en el fútbol moderno. Con la desaparición de los extremos “clásicos”, los carrileros ofrecen anchura, arrancando desde atrás para dar centros u opciones de pases para el equipo en ataque, a la vez que ofrecen cierta cobertura en las bandas. La mayoría de los jugadores modernos que juegan en las bandas son famosos por sus capacidades físicas y sus centros; de hecho, la mayoría podrían jugar como centrocampistas por la derecha o la izquierda sin demasiados problemas. Sin embargo, lo que separa al carrilero del extremo es su atención a la defensa, y sus instrucciones de volver rápidamente hacia atrás en caso de perder la posición. Los carrileros deben tener mucha resistencia y forma física, además de velocidad, visión de juego y habilidad con los cnetros y los pases. Ejemplo Contemporáneo: Patrice Evra (Man. United; Francia); Glen Johnson (Liverpool; Inglaterra) Ejemplo Clásico: Cafu (AC Milan; Brasil); Carlos Alberto (Brasil) Defensa Central (DFC) La de central es una de las pocas posiciones que se ha mantenido más o menos constante a lo largo de los años, pero aun así hay muchas formas de desempeñar este rol. Muchos de los centrales actuales son altos (por encima del 1,80) y muy fuertes, pero también los hay más bajos, ágiles e inteligentes. Según como confiugres a tus defensas, la defensa en conjunto jugará de una u otra manera. Todos los DFC pueden configurarse para tener tareas de Defender, Cubrir y Tapón. Los jugadores que se dediquen a Cubrir retrasarán ligeramente su posición, actuando más bien como Cierres, interceptando balones que superen al resto de la línea defensiva. Los Tapones serán defensas más agresivos, que buscarán al delantero para disputarle el balón y despejar de cabeza los balones peligrosos. Con tareas Defensivas, intentarán hacer un poco de ambas funciones. En general, los Tapones serán más altos, fuertes y hábiles en el juego aéreo que los jugadores que Cubran, que serán más rápidos y ágiles y tendrán una mejor lectura del juego. Defensa Central: El Defensa Central es un central al uso, con órdenes de actuar como la última línea de defensa (a no ser que utilices también un Cierre), normalmente junto a otro central. La mayoría de los centrales del mundo juegan con este rol, aunque el uso de las tareas Cubrir y Tapón afectará hasta cierto punto a su posicionamiento y a su nivel de agresividad. Ejemplo Clásico/Contemporáneo: La mayoría de los centrales, actuales y tradicionales. Defensa con Toque: El Defensa con Toque es ligeramente diferente al Central. Se le dará un poco más de libertad creativa para sacar el balón de la defensa y pasarla a los centrocampistas, ayudando a iniciar jugadas de ataque. También pueden servir como vía de escape, para retrasar el balón cuando falle una jugada de ataque y seguir manteniendo la posesión. Similar al Líbero, aunque tiene sus movimientos mucho más restringidos que éste, ay que tienes más responsabilidades defensivas. Ejemplo Contemporáneo: Rio Ferdinand (Inglaterra); Thomas Vermaelen (Arsenal) Ejemplo Clásico: La mayoría de los Centrales con Toque suelen clasificarse como Líberos. Sin embargo, Lothar Matthäus (Alemania, post-1994) quizás sea un buen ejemplo. Marcador Clásico: Algunos centrales no sirven para mucho más que ser una mole enorme que intimide al atacante rival. Esto no tiene porque ser un problema si el jugador conoce su rol. Muy fuertes, muy altos y muy agresivos, los marcadores clásicos tienen órdenes de ganar el balón y alejarlo de su portería; por ello, suelen tener habilidades bastante limitadas en otras áreas. Puede parecer cruel definir a algunos jugadores talentosos como Marcadores Clásicos. No estamos juzgando sus habilidades como jugador, sino su función principal dentro de la defensa de su equipo. Ejemplo Contemporáneo: Jamie Carragher (Liverpool) Ejemplo Clásico: Jack Charlton (Leeds United; Inglaterra) Centrocampista Defensivo Izquierdo/Derecho (CDI/D) Los carrileros sólo pueden utilizar un rol, que ya se describe en la sección DFI/D. En la posición de CDI/D, el carrilero se enfoca más en el ataque y tiene aún menos obligaciones de bajar a cubrir su banda cuando el rival tenga el balón. Suele ser un jugador clave en el 3-5-2, aunque esta posición se ha vuelto cada vez menos popular entre los equipos de alto nivel por la altísima resistencia y velocidad que requiere, sobre todo cuando el dibujo no tiene más jugadores de banda. Carrilero: Ver DFI/D Centrocampista Defensivo (CD) Los centrocampistas defensivos normalmente juegan por detrás de la línea de centrocampistas y proporcionan cobertura extra, colocándose en la retaguardia y protegiendo al equipo contra los contraataques. Ten en cuenta que su posición retrasada no quiere decir que tengan que jugar defensivamente, y de hecho pueden ser jugadores clave para crear y mantener jugadas de ataque. Centrocampista Defensivo: El Centrocampista Defensivo común actuará como un mediocentro normal, sólo que en una posición más atrasada. Su función principal será proporcionar coberturas, y tenderá a marcar (o al menos a molestar) al jugador rival que juegue en la posición de MPC. Cuando tenga el balón, tratará de hacérselo llegar a sus compañeros más ofensivos para iniciar jugadas, sin alejarse demasiado de su posición inicial. La mayoría de los CDs se especializan en una sola función, bien como pivotes organizadores o como pivotes defensivos, por lo que encontrar buenos ejemplos de este tipo es bastante difícil. Un buen Centrocampista Defensivo podrá desarrollar cualquiera de los dos roles con la misma eficacia, aunque sin especializarse en ninguno. Ejemplo Contemporáneo: Torsten Frings (Alemania) Ejemplo Clásico: Nicky Butt (Man. United; Inglaterra) Pivote Organizador: El regista es el pilar básico en el que se apoya el resto del equipo. Recibiendo la pelota atrás, busca a su alrededor las opciones de pase más adecuadas, enviando balones de calidad a los delanteros y mediapuntas. Este jugador necesita mucha creatividad y excelentes habilidades de pase. En muchas tácticas que utilizan un Pivote Defensivo, se le suele acompañar con un Pivote Defensivo que actúe como recuperador (como la combinación Pirlo-Gattuso en el Milan, o la dupla Vieira-Makélélé en la final del Mundial de 2006), pero no tiene por qué ser así. No obstante, dada su función como creador de juego probablemente necesitará algo de ayuda defensiva en el centro del campo. El Pivote Organizador es una innovación táctica relativamente reciente, así que los mejores ejemplos contemporáneos probablemente también sean los mejores ejemplos clásicos. Ejemplo Contemporáneo: Andrea Pirlo (AC Milan; Italia); Marcos Senna (Villareal; España) Ejemplo Clásico: Andrea Pirlo (AC Milan; Italia) Pivote Defensivo: El otro tipo de CD es el Pivote Defensivo, un jugador más grande, más fuerte y mejor defensivamente, con buenas cualidades de marcaje, entradas y colocación. Actúa como la primera línea de defensa, protegiendo a la línea defensiva y acosando a los centrocampistas ofensivos del rival. El Pivote Defensivo es una versión mucho más tradicional del CD, también conocida como el “centrocampista de contención” o “la posición de Makélélé”. Ejemplo Contemporáneo: John Obi Mikel (Chelsea; Nigeria); Gennaro Gattuso (AC Milan; Italia) Ejemplo Clásico: Claude Makélélé (Real Madrid; Francia); Antonio Rattín (Argentina) Centrocampista Izquierdo/Derecho(MEI/D) Interior: Sin llegar a ser un “extremo” clásico, el Interior juega en la parte derecha o izquierda del mediocampo, tratando de emplear su capacidad de pase y su visión de juego para orquestar jugadas de ataque para su equipo. Normalmente no es tan rápido como un Extremo ni tan seguro atrás como el Interior Defensivo, así que el Interior no buscará profundizar constantemente en el área rival ni entrar con fuerza a los laterales rivales. Los jugadores como David Beckham nunca han contado con una gran velocidad ni con buenas entradas, pero sus excelentes cualidades de pase y centros le permiten dar pases milimétricos buscando al extremo de la banda contraria, o buscar el centro medido a la cabeza de los delanteros, creando ocasiones. Los centrocampistas centrales con buena visión de juego también pueden convertirse en interiores y hacer un buen papel cubriendo esta posición, como Steven Gerrard ha hecho en alguna ocasión en el Liverpool o con Inglaterra. En ambos casos, además se le ha pedido como interior que utilice su capacidad de trabajo y su colocación táctica para realizar labores defensivas básicas. Ejemplo Contemporáneo: David Beckham (Inglaterra) Ejemplo Clásico: El interior tal y como lo conocemos hoy día es una evolución táctica relativamente actual, de modo que es difícil encontrar un ejemplo “clásico” que haya destacado en esta posición. Extremo: Hace años, el extremo se habría clasificado como un delantero. En la actualidad, es más frecuente que juegue en la línea de los centrocampistas o de los mediapuntas, en la banda derecha o izquierda. Normalmente son jugadores muy rápidos, con buen regate y buen ojo para los centros; los extremos no tienen porqué tener buenas habilidades mentales mientras sean increíblemente rápidos y hábiles con el balón en los pies. Los extremos clásicos no son tan comunes como lo fueron antaño, ya que se prefiere a interiores que participen en los goles recortando hacia dentro. Sin embargo, sobre todo en ligas de bajo nivel, un jugador hábil y rápido con el balón puede sembrar el pánico entre los laterales rivales y mantenerlos encerrados en su propia área, a la vez que surte de buenos balones a los delanteros desde la banda. Aquellos que además tienen algo de cerebro y visión futbolística pueden aportar un buen número de goles a lo largo de la temporada, simplemente por su capacidad para romper el fuera de juego y empujar el balón a la red. Ejemplo Contemporáneo: Aaron Lennon (Tottenham Hotspur) Ejemplo Clásico: Ryan Giggs (Man. United; Gales); Garrincha (Brasil) Interior Defensivo: En ciertas ocasiones, puede que sea necesario tapar una banda con algo más que un simple lateral; o quizás el equipo está jugando sin laterales y necesita algo de apoyo en las bandas. En cualquier caso, el interior defensivo juega prácticamente como si fuera un lateral adelantado; no tan ofensivo y veloz como un carrilero, pero con la suficiente habilidad táctica para ser utilizados tan atrasados como los laterales. Los interiores defensivos no se harán un nombre en el mundo del fútbol por sí mismos, pero desempeñan un papel importante en partidos difíciles, contra rivales que junten mucho potencial ofensivo en las bandas. El interior defensivo se suele encontrar en tácticas de presión, con una línea defensiva adelantada; buscará recuperar la pelota y mantenerla para pasársela a los jugadores más creativos; pero si se le permite subir al ataque, puede causar problemas al rival en el último tercio del campo. Sin embargo, seguirá teniendo como prioridad recuperar la bola, y el ataque será algo secundario. Ejemplo Contemporáneo: Park Ji-Sung (Man. United) Ejemplo Clásico: Nuevamente estamos ante una evolución táctica actual, por lo que apenas existen ejemplos clásicos, si es que existe alguno. Centrocampista (MEC) Mediocentro: El mediocentro estándar tratará de hacer un poco de todo. Con tareas ofensivas, tratará de irse hacia arriba y ayudar al ataque. Con tareas defensivas, mantendrá la posición y proporcionará cobertura en el centro del campo. La mayoría de sus instrucciones individuales le indicarán simplemente que haga lo que mejor sabe hacer un buen mediocentro: Cubrir la parcela defensiva, pero buscar balones para iniciar jugadas de ataque siempre que sea posible. Esta tarea viene bien para jugadores que no tienen ningún talento destacable a simple vista en sus atributos, pero son jugadores sólidos, que podían realizar cualquier tarea con la misma eficacia. Probablemente no tenga la resistencia necesaria para ser un centrocampista de área a área, ni la creatividad de un organizador, o la fuerza para ser un recuperador; pero si hiciera falta en momentos puntuales del partido, el mediocentro podría desempeñar estas labores con bastante eficacia durante cortos periodos de tiempo. Ejemplo Contemporáneo: Darren Fletcher (Man. United; Escocia) Ejemplo Clásico: David Platt (Inglaterra) Pivote organizador: Al igual que en la posición de Cd, el regista retrasará su posición para recibir el balón y buscar espacios antes de intentar dar el mejor pase posible a sus compañeros. En la posición de MEC, se colocará ligeramente más adelantado en el terreno de juego, así que puede que necesite algo más de fuerza para aprovechar bien los pocos espacios que le deje la línea de mediocentros del rival. Ejemplo Contemporáneo: Xabi Alonso (Real Madrid; España) Ejemplo Clásico: Andrea Pirlo (AC Milan; Italia) Centrocampista Recuperador: Similar al CD. Al estar en una posición más avanzada que éste, debe de tener más habilidad con el balón en los pies. Más completo que el CDestándar, un Recuperador debe ser fuerte y hábil en las entradas, además de tener una buena colocación; pero también debe ser un pasador decente para poder participar en las jugadas del equipo. Muy útil en tácticas ofensivas o de alta presión, con líneas defensivas adelantadas, en las que el equipo necesita recuperar el balón más arriba y jugarlo lo más rápido posible. Por este motivo, la mayoría de los Recuperadores clásicos también han triunfado jugando en la posición de CD. Ejemplo Contemporáneo: Owen Hargreaves (Man. United) Ejemplo Clásico: Roy Keane (Man. United; Irlanda), Patrick Vieira (Arsenal; Francia) Centrocampista de area a area: Este tipo de centrocampista está en vías de extinción en el fútbol moderno. Con los centrocampistas cada vez más divididos entre “ofensivos” y “defensivos”, el clásico centrocampista de área a área se está perdiendo a favor de los centrocampistas más especializados, como los recuperadores o los organizadores. Antaño, el centrocampista de área a área era un jugador con una enorme resistencia, que era perfectamente capaz tanto de recuperar la pelota como de jugarla para sus compañeros, además de llegar desde atrás para marcar goles cruciales. Por ello, este jugador debía tener un físico privilegiado, tener una velocidad decente, ser buen pasador y moverse con habilidad por el campo. No eran los jugadores más técnicos ni creativos del mundo, pero su gran trabajo físico no sólo aportaba cobertura extra en defensa sino también una opción más en ataque. Por ello, en FM10 sólo estará disponible en tareas de Apoyo, ya que debe ayudar tanto al ataque como a la defensa. Ejemplo Contemporáneo: Michael Ballack (Alemania) Ejemplo Clásico: Bryan Robson (Inglaterra) Organizador adelantado: El organizador adelantado tenderá a adelantarse y recibir el balón, antes de utilizar su visión de juego para dar pases claros a los demás atacantes. Debe tener una gran creatividad, habilidad de pase y de centros, y visión de juego. Situado en la posición de MEC, actuará como el clásico cerebro del mediocampo, trenzando jugadas y distribuyendo el balón. Normalmente, necesitará protección en forma de centrocampistas defensivos que le acompañen por si perdiera la pelota, ya que no bajará demasiado a ayudar en la recuperación. Su principal cometido es encontrar huecos para hacer funcionar su magia. Por ello, no necesita demasiada capacidad física o aeróbica, aunque puede ser útil que mantenga algo de velocidad si va a realizar tareas de Ataque, tratando de explotar el hueco que deje el rival entre ataque y defensa. Sus atributos mentales y técnicos son mucho más importantes. Ejemplo Contemporáneo: Cesc Fabregas (Arsenal) Ejemplo Clásico: Juan Roman Riquelme (Argentina); Didi (Brasil); Paul Gascoigne (Inglaterra) Mediapunta/Delantero Izquierdo/Derecho (MPI/MPD y DLI/DLD) Extremo: Al igual que en la posición de MEI/MED, el extremo es un jugador adelantado que siempre tratará de irse hacia adelante con la pelota. Sin embargo, en las posiciones de MPI/MPD y DLI/DLD tienen mucha menos importancia las cualidades defensivas. Es más importante jugar bien sin balón y tener una buena anticipación para poder meterse un poco hacia dentro y recibir centros para clavarlos en la red, o bien colarse por detrás de la línea defensiva y marcar. Ejemplo Contemporáneo: Theo Walcott (Arsenal; Inglaterra); Cristiano Ronaldo (Real Madrid; Portugal) Ejemplo Clásico: Garrincha (Brasil); Ryan Giggs (Man. United; Gales); Johnny Rep (Ajax; Holanda) Extremo hacia dentro: Alex Ferguson asegura que un jugador que encuentra espacios metiéndose hacia dentro desde una banda es mucho más peligroso que el jugador que parte del centro y busca hueco en las bandas. Como prueba de este concepto, cabe recordar los 42 goles goles marcados por Cristiano Ronaldo en la temporada 07/08, muchos de los cuales llegaron jugando en esta posición. Este rol se está volviendo cada vez más popular, gracias a jugadores como Messi, Henry o Ribéry, famosos por su habilidad para marcar. El extremo hacia dentro necesita la velocidad y habilidad con el balón de un extremo, la serenidad de un delantero y una gran creatividad y habilidad técnica. Cuando se combinan todas estas características, un extremo hacia dentro puede convertirse en un jugador realmente letal. Lo que convierte a Ronaldo en un jugador magnífico es que no sólo puede desempeñar este rol, sino que también puede jugar como extremo clásico gracias a su gran habilidad para centrar. En FM, los extremos hacia dentro pueden abrir en canal las defensas, pero también pueden provocar cierta falta de anchura en el equipo si ambos jugadores de banda están constantemente recortando hacia el interior. Este problema puede solucionarse dando labores ofensivas a los laterales, de forma que ofrezcan apoyo dese atrás. Ejemplo Contemporáneo: Cristiano Ronaldo (Real Madrid; Portugal); Thierry Henry (Barcelona; Francia); Franck Ribéry (Bayern Munich; Francia) Ejemplo Clásico: El extremo hacia dentro es un fenómeno bastante reciente en cuanto a tácticas futbolísticas modernas. Sin embargo, Cristiano Ronaldo probablemente se convertirá en el ejemplo clásico mejor conocido de este rol dentro de unos años. Organizador Adelantado: La versión MP del organizador adelantado es bastante similar a la versión MEC. Sin embargo, partir de una banda significa que el jugador necesitará más velocidad y mejor regate. El equipo tratará de hacer llegar el balón al organizador adelantado en la banda, y éste intentará poner buenos centros. Si hace falta, puede dejar sentado a un rival y luego centrar, o simplemente pasar la bola hacia uno de sus compañeros del centro del campo para hacer una pared y armar una jugada de ataque. Este rol es una mezcla entre el de extremo y el de extremo hacia dentro, y se le suele dar al jugador más talentoso y creativo del equipo, para que pueda ensanchar el campo y complicar la vida a laterales y centrales por igual. Ejemplo Contemporáneo: (Barcelona; Argentina); Niko Kranjčar (Croacia) Ejemplo Clásico: George Best (Man. United; Irlanda del Norte) Interior defensivo: Al igual que su versión como MEI/MED, el interior defensivo tratará de presionar al lateral contrario. Al colocarse más arriba en el campo, deberá tener mejor habilidad técnica, regate, buenos centros y creatividad. Aun así, su objetivo principal seguirá siendo mantener ocupado al lateral rival; sólo cuando encuentre espacios para sí mismo tratará de hacer algo con ellos. Ejemplo Contemporáneo/Clásico: Estamos ante un complicada evolución táctica, sin ejemplos contemporáneos o clásicos. La posición de “extremo defensivo” es más una herramienta ocasional para añadir presión a los laterales que una posición fija que ocupe un jugador durante toda su carrera, o incluso durante toda una temporada. Quizás, en ocasiones, se podría utilizar a Dirk Kuijt (Liverpool) como ejemplo contemporáneo. Mediapunta Central (MPC) Mediapunta: El mediapunta estándar recibirá órdenes de explotar los espacios y apoyar al ataque. Puede adentrarse en el área para tratar de marcar, o bien dejarse caer al centro del campo para recibir la pelota y servírsela a sus compañeros. Como el centrocampista, el mediapunta probablemente no destaque en ningún área específica, pero es un mediapunta natural, correcto y sólido, que puede hacer un poco de todo. Tal como dice el juego, con una tarea ofensiva, tratará de internarse en el área para marcar, mientras que con una tarea de apoyo permanecerá un poco más retrasado, buscando el pase o las ocasiones de disparar desde lejos. Ejemplo Contemporáneo: Frank Lampard (Chelsea; Inglaterra) Ejemplo Clásico: Paul Scholes (Man. United; Inglaterra) Organizador adelantado: Similar a la versión del MEC, excepto porque necesitará aún menos cualidades defensivas. En su versión como MPC, se moverá por los espacios, intentando recibir la pelota y distribuirla al compañero que se encuentre en mejor posición. El MPC es probablemente el organizador adelantado más clásico. Es la posición en la que brilló Zinedine Zidane a finales de la década pasada y principios de la actual, y ha sido la posición de muchos grandes jugadores como Riquelme, Didi, o, más recientemente, Kaká y Modric. Moviéndose por los espacios entre el mediocampo y la defensa rivales, el organizador adelantado necesita a otros centrocampistas que le apoyen para mantener el dibujo y la posesión el centro del campo. Ejemplo Contemporáneo: Kaká (Real Madrid; Brasil); Luca Modrić (Tottenham; Croacia); Cesc Fabregas (Arsenal; España) Ejemplo Clásico: Juan Roman Riquelme (Argentina); Zinedine Zidane (Real Madrid; Francia); Didi (Brazil) Enganche: El trequartista o enganche es una versión ofensiva del “regista” o pivote organizador. Se diferencia del organizador adelantado en que, en esencia, es un delantero, no un centrocampista a pesar de su posición más retrasada en el terreno de juego. El enganche utiliza su gran creatividad para construir ocasiones para otros centrocampistas o para los delanteros, y nunca bajará atrás para ayudar a la defensa. Es tal la naturaleza de la posición del trequartista, que la mayoría de los jugadores a los que podemos llamar como tales se han clasificado tanto como delanteros como centrocampistas.. En Football Manager, el Enganche tiene bastante libertad de movimientos y se moverá a su voluntad buscando espacios, mucho más que el mediapunta común. En el equipo adecuado con el jugador adecuado, este rol puede ser mortal para el rival. También es el rol “clave” para las formaciones del tipo 4-6-0. Ejemplo Contemporáneo: Francesco Totti (Roma; Italia); Kaká (Real Madrid; Brasil) Ejemplo Clásico: Roberto Baggio (Italia); Diego Armando Maradona (Argentina); Denis Bergkamp (Arsenal; Ajax; Holanda); Pelé (Brasil) Extremo hacia dentro: A diferencia de la versión MPI/D, el extremo hacia dentro en posición de MPC actúa como un delantero atrasado. No necesita recortar hacia dentro porque ya parte de una posición central. Este rol es habitual para el delantero de apoyo en una formación 4-4-1-1. Tratará de moverse más que un mediapunta normal, pero, esencialmente, no es más que un delantero retrasado. De este modo, necesitará atributos típicos de los delanteros, como remate, serenidad y técnica, pero también deberá tener habilidad en el pase y creatividad para jugar hacia su compañero en la delantera cuando se presente la ocasión. Aunque esta posición pueda parecer idéntica a la del Enganche, el extremo hacia dentro se preocupa más de hacer gol, aunque también sea capaz de crear ocasiones para sus compañeros; sin embargo, para el enganche esta función de creación de oportunidades es la prioridad. Ejemplo Contemporáneo: Wayne Rooney (Man. United; Inglaterra) Ejemplo Clásico: Bobby Charlton (Man. United; Inglaterra); Teddy Sherringham (Man. United; Inglaterra); Nándor Hideguti (Hungría) Delantero Centro (DC) Segundo Delantero: El Segundo delantero intenta bajar hasta el centro del campo para coger la pelota, y distribuirla a sus compañeros más atrasados, o intenta aguantarla para que sus compañeros puedan colocarse por delante de él. Muy útil, ya sea como único delantero o como parte de una dupla atacante, el DLC suele ser bastante fuerte, pero también tiene algo de creatividad. También puede marcar goles por sí mismo cuando es necesario. Como un hombre objetivo, intenta jugar de espaldas a la portería, pero le es más cómodo tener el balón en los pies que saltando para bajar el balón al piso. Normalmente el DLC no marcará una gran cantidad de goles por sí mismo, pero jugando sólo arriba puede permitir a los mediocentros creativos de su equipo sumarse al ataque (como hacía la seleeción francesa en el Mundial del 98 con Guivarc’h), o formando parte de una pareja de delanteros (como hacía Sheringham cuando acompañaba a Alan Shearer o a Andy Cole). Ejemplo Contemporáneo: Carlton Cole (West Ham; Inglaterra); John Carew (Aston Villa; Noruega) Ejemplo Clásico: Teddy Sheringham (Man. United; Inglaterra); Stéphane Guivarc'h (Francia) Delantero Avanzado: Normalmente, este jugador permanecerá en línea con el último defensa, tratando de cazar pases en profundidad procedentes de sus compañeros en el centro del campo o la delantera. Puede quedar aislado del resto del equipo si se le deja sin apoyos, así que necesitará la ayuda de la línea de mediapuntas o de un compañero en la delantera. Normalmente es un jugador rápido, más que decente en el control del balón y letal en el remate; además es más equilibrado que un Ariete, ya que es capaz de retroceder un poco si es absolutamente necesario meter algo de presión a los centrales o bajar a recibir el balón. Lo más probable es que este jugador sea el máximo goleador del equipo, además de ser el objetivo final de muchas jugadas de ataque. Por ello, necesita ser un jugador fiable y que sea capaz de soportar la presión. Ejemplo Contemporáneo: Fernando Torres (Liverpool; España); Samuel Eto’o (Internazionale; Camerún) Ejemplo Clásico: Ronaldo (Real Madrid; Brasil); Gerd Müller (Bayern Munich; Alemania Occidental) Hombre Objetivo: El Hombre Objetivo es el gigante de la delantera, que puede aguantar el balón además de bajarlo al suelo para sus compañeros en la delantera. Con una excelente capacidad de salto, remate de cabeza y fuerza, se encuentra en la posición ideal para disputar pelotazos procedentes del portero y la defensa. Gracias a su altura, también es bueno defendiendo balones aéreos a la salida de córners o en centros al área. El hombre objetivo no necesita ser el mejor rematador del mundo, ni tener una gran calidad técnica. Su tamaño y su fuerza son suficientes para distraer al oponente lo suficiente para que sus compañeros más creativos puedan marcar. Como delantero solitario, el hombre objetivo se limitará a luchar. Sin apoyo, no habrá nadie que aproveche los espacios que va creando. Sin embargo, puede ser muy efectivo como parte de una pareja de delanteros, sobre todo cuando va a compañado de un delantero avanzado o un ariete. Ejemplo Contemporáneo: Emile Heskey (Aston Villa; Inglaterra) Ejemplo Clásico: Jan Koller (República Checa) Ariete: El ariete está desapareciendo en el fútbol moderno, sobre todo en las categorías superiores, pero sigue habiendo sitio para jugadores que “sólo” marcan goles. La tendencia ha llevado a los delanteros a volverse más equilibrados; ayudando al centro del campo, siendo creativos y moviéndose por el campo para crear espacios para sus compañeros. El ariete, sin embargo, no se preocupa mucho por cumplir esas funciones. Su trabajo consiste en rondar en torno al área de penalti, ganando un palmo de terreno en el último momento para cazar un balón en profundidad o marcar gol. Un buen ariete puede marcar fácilmente 30 goles por temporada, pero el resto del equipo debe jugar para él. Es imprescindible que cuente con un compañero en la delantera, ya que de otra forma quedaría totalmente aislado del resto del equipo, y los centrocampistas deben hacerle llegar el balón al área y asistirle un montón de veces para que marque. Necesita ser increíblemente sereno, tener un magnífico remate, ser brillante jugando sin balón y ser muy constante. Ejemplo Contemporáneo: Raúl González (Real Madrid); Michael Owen (Man. United; Inglaterra) Ejemplo Clásico: Gary Lineker (Everton; England) Delantero Completo: A veces, un equipo tendrá la suerte de disponer de un delantero que sea alto, fuerte, rápido, brillante tanto por aire como con el balón en los pies y mortífero en el remate. Cuando esto ocurre, el equipo gana mucha versatilidad. Un delantero completo puede jugar por sí solo o junto a un compañero en la delantera. Puede jugar de espaldas a la portería, o en línea con el último defensa. Básicamente, darle el rol de delantero completo permitirá al jugador hacer lo que él considere necesario para ayudar a los centrocampistas, marcar goles y asistir a sus compañeros. La mayoría de los equipos carecerán de un jugador que pueda hacer todo esto; pero si lo tienen, dejarle desplegar todo su potencial y talento puede marcar la diferencia para tu equipo. Ejemplo Contemporáneo: Didier Drogba (Chelsea; Costa de Marfil) Ejemplo Clásico: Johan Cruijff (Ajax; Holanda) Delantero Defensivo: Cuando un equipo está jugando contra un rival mucho más fuerte, puede que necesite más ayuda defensiva de lo normal. Una opción es decirle a uno de los delanteros que baje siempre que le sea posible para presionar a los centrocampistas enemigos. Haciendo esto, el equipo perderá algo de mordiente en ataque, pero si estás esperando que te den una paliza, tampoco parece demasiado sacrificio. Este jugador deberá ser decente en entradas, tener un poco de resistencia y estar dispuesto a sudar bien la camiseta. Si se utiliza sólo en la delantera, necesitará ayuda de los centrocampistas para crear ocasiones. El delantero defensivo supone una herramienta táctica muy útil, que en la práctica es una versión más defensiva del segundo delantero. Nadie será famoso por jugar en esta posición, pero hay muchos delanteros que pueden desempeñar esta labor si la situación lo requiere. Ejemplo Contemporáneo: Wayne Rooney (Man. United) Ejemplo Clásico: De Nuevo nos encontramos ante una posición puntual, en la que nadie desarrollará su carrera. Así, podemos señalar partidos puntuales en los que jugadores puntuales han destacado en esta labor, pero hay pocos delanteros defensivos “clásicos”. Enganche: Similar a su versión como MPC, en la posición de DC el enganche tendrá aun más movilidad para buscar espacios y crear huecos para sus compañeros. Lo que muchos han definido como el “4-6-0” de la Roma probablemente sea más preciso considerarlo un 4-5-1 con Totti como enganche. Similar al extremo hacia dentro en cuanto a posición, el enganche estará más preocupado en crear ocasiones, marcando si se presenta una ocasión propicia, al contrario de als prioridades del extremo hacia dentro. Ejemplo Contemporáneo: Francesco Totti (Roma; Italia); Kaká (Real Madrid; Brasil) Ejemplo Clásico: Roberto Baggio (Italia); Diego Armando Maradona (Argentina); Denis Bergkamp (Arsenal; Ajax; Holanda); Pelé (Brasil) Editado Enero 26, 2010 por Zinedios
Zine Publicado Diciembre 10, 2009 Autor Publicado Diciembre 10, 2009 (editado) CAPÍTULO 9:TAREAS Las tareas afectan a las prioridades de los jugadores respecto a la defensa o el ataque. Se dividen en tres tipos: Defensa, Apoyo y Ataque. Algunos jugadores también pueden colocarse en Automático, permitiendo que el creador de tácticas elija las tareas más apropiadas según la estrategia utilizada. Los jugadores con tareas de Defensa subirán y correrán con el balón menos de lo normal. Se les pide que se queden atrás, manteniendo la posición y asegurándose de que el equipo dispone de la suficiente cobertura cuando el oponente tiene el balón. Según el rol que utilicen, variará la posición de los deslizadores clásicos. Los jugadores de Apoyo deben encontrarse por detrás de los de Ataque, pero más adelantados que los de Defensa. Su labor es recibir el balón y pasarlo con eficacia hacia adelante, a la vez que retroceden ante una pérdida de posesión para actuar como primera línea de defensa. Por ello, buscarán más pases al hueco que otros jugadores, intentando dar con el pase correcto que les permita abrir la defensa rival; pero también subirán menos que los jugadores de Ataque, de forma que puedan suponer una opción segura de pase para sus compañeros más adelantados, permitiendo reciclar la posesión del balón. Por último, los jugadores de Ataque tratarán de irse hacia arriba en cuanto tengan una oportunidad, presionando a la defensa rival. Tendrán una mayor tendencia a hacer subidas y desmarcarse (a no ser que su rol ya les obligue a jugar hombre con hombro junto al último defensa) y tratarán de marcar goles o asistir a sus compañeros de ataque. La asignación de tareas, igual que la de roles, puede añadir muchos matices a la creación de tácticas. Los cambios de tarea pueden alterar notablemente el dibujo el rendimiento de un equipo. Estos cambios pueden ayudar a los jugadores a subir al ataque, caer a las bandas o retroceder desde su posición dentro del esquema táctico. Esto permite a la mayoría de los managers modificar el dibujo de forma sutil pero decisiva, un efecto que antes sólo podía conseguirse cambiando de formación o usando “flechas”. La asignación de tareas Es muy importante que el equipo mantenga cierto equilibrio de tareas según la estrategia que estén utilizando durante el partido. Obviamente, las tácticas más ofensivas necesitarán más jugadores con tareas de Ataque, mientras que las defensivas necesitarán más jugadores con labores Defensivas. La guía del año pasado recomendaba que las tácticas defensivas tuvieran unos 5 jugadores defensivos, 2 de apoyo y 3 de ataque. Las tácticas ofensivas deberían tener 3 jugadores defensivos, 2 de apoyo y 5 de ataque. Y las tácticas intermedias, un mayor número de jugadores de Apoyo. El creador intentará asignar estas tareas por defecto, pudiendo colocar algunos jugadores en tareas Automáticas. Normalmente estas tareas se dan a los laterales, que deben se defensivos en tácticas prudentes, animarse a subir algo más en técnicas equilibradas y buscar als penetraciones por las bandas en las tácticas más arriesgadas. Equilibrio La palabra clave en todo lo referente a tácticas futbolísticas es el equilibrio. Encontrar el equilibrio adecuado entre taque y creatividad por un lado, y defensa y estabilidad por otro es como un juego de malabares, complicado de encontrar y de mantener. En general, es importante usar estas tareas para asegurarse de que ningún jugador se queda aislado en el campo, y que las zonas principales del campo siempre estarán cubiertas. De esta forma, elegir correctamente las tareas de los jugadores es vital para conseguir el éxito como manager. Desde luego, no todos los defensas deben jugar con tareas de Defensa, ni todos centrocampistas como Apoyo, ni todos los delanteros en Ataque. Algo así nos dejaría con un equipo demasiado estático, sin apenas comunicación entre las diferentes líneas. A continuación comentamos el procedimiento estándar para ajustar las tareas básicas para un 4-4-2 o un 4-5-1. Defensa: Como se ha explicado anteriormente en esta sección, los laterales tienden a recibir órdenes automáticas en FM10. Esto se debe a la necesidad de laterales ofensivos que ensanchen el campo; además, si tú estás atacando, el oponente normalmente se estará defendiendo, por lo que tener una línea estática de cuatro hombre atrás restringirá tus opciones de pase sin necesidad alguna. Sin embargo, los centrales recibirán órdenes de permanecer atrás durante la fase de ataque. Sus opciones de tareas “extra” son variaciones de los roles defensivos: Tapón o Cubrir. El Tapón tratará de adelantarse a la línea defensiva y enfrentarse al atacante directamente, mientras que el que Cubre retrasará su posición algunos metros para encargarse cualquier balón en profundidad que se pueda “colar” entre los demás defensas. Mediocampo: Es importante que el mediocentro contenga tanto jugadores que puedan apoyar a la línea de ataque, como jugadores que se mantengan atrás para controlar el centro del terreno. En guías anteriores, este sistema se conocía como el sistema MECa y MECd (mediocentro con función de ataque y mediocentro con función de defensa). Tener a un mediocentro con tareas Defensivas (tanto en el puesto de CD como en el de MEC) es increíblemente útil para que actúe como centrocampista de contención. Esto significa que si el oponente lanza un contraataque rápido, habrá suficientes jugadores atrás para al menos ralentizar la jugada hasta que lleguen más jugadores a ayudar. En tácticas ofensivas, el centrocampista Defensivo será el tercero de los jugadores con órdenes de Defender, junto a los dos centrales. De igual modo, un centrocampista con funciones de Ataque es una buena forma de enlazar con los delanteros. En un 4-4-2, una función de Apoyo podría bastar, ya que el segundo delantero ejercerá esa función de enlace. Sin embargo, en un 4-5-1 u otras formaciones con un único delantero, un MECa o un MPC pueden ayudar a tapar ese hueco y surtir de balones al delantero, además de proporcionar opciones extra de pase. A los extremos o centrocampistas de banda a menudo se les dan tareas de Ataque, ya que es importante darles libertad para subir al ataque y causar problemas en los flancos. No todo el mundo les da estas tareas (sobre todo en un 4-5-1, donde tienes otras opciones), pero un juego ofensivo por las bandas puede ser muy práctico para superar la defensa rival, o para tener opciones de contraatacar por la banda y explotar el espacio detrás de los laterales rivales. En otros casos, cuando se juega contra equipos con laterales muy defensivos, puede que sea necesario dar la tarea de Apoyo a los jugadores de banda para que encuentren espacios delante de la línea defensiva. Ataque: Con dos delanteros, es importante “dividir” las tareas. Uno de ellos normalmente actuará como jugador de Apoyo, y el otro como jugador de Ataque. De esta forma, cumplimos con dos objetivos: Por un lado, se crea un enlace entre el centro del campo y la delantera. Por otro, coloca a los delanteros escalonados, haciendo que los centrales tengan más difícil su cobertura. Recuerda, por supuesto, que los dos jugadores de arriba pueden colocarse como MPC-DC, permitiendo al MPC hacer funciones de Apoyo y el DC para el Ataque.. Normalmente, el jugador de ataque será el goleador (el delantero rápido o el ariete cazagoles), mientras que el jugador de Apoyo será el hombre de enlace (el delantero creativo o el hombre objetivo que baja la pelota al suelo). Jugando con un solo delantero, es importante darle el apoyo de un MPC, o bien darle a él mismo funciones de Apoyo. Una tarea de Ataque le hará presionar y jugar en línea con el último defensa, pero también le dejará aislado del equipo si hay mucha distancia entre él y la línea de centrocampistas. Si no hay MPCs en la formación, uno de los centrocampistas debería optar por una tarea de Ataque para darle el apoyo que necesita. La configuración de las tareas recae en último término sobre ti. La estrategia, y otros cambios de estilo de juego seguirán influyendo en la posición adelantada o retrasada de los jugadores, pero mantener un equilibrio siempre es útil para conseguir que el equipo funcione como un bloque. Editado Enero 19, 2010 por Zinedios
Zine Publicado Diciembre 10, 2009 Autor Publicado Diciembre 10, 2009 (editado) CAPÍTULO 10:INSTRUCCIONES SOBRE EL RIVAL ADAPTÁNDOSE DURANTE EL PARTIDO Instrucciones al rival Nunca subestimes el poder de las instrucciones al rival. Ya sea por una habilidad particular, o por la posición que ocupen en el terreno, ciertos jugadores necesitarán un marcaje, una presión y una configuración de entradas específicos. Para neutralizar a un delantero habilidoso, por ejemplo, puede que haya que presionarle hasta llevarle al banderín de córner; o puede que estés jugando sin extremos y tengas que dar órdenes a tus jugadores para que presionen más de lo normal a los laterales rivales. Sin importar el motivo, a veces estas instrucciones ayudan a lidiar con determinados problemas. La reacción de tu asistente normalmente es una buena ayuda para darte ideas en este aspecto. Las instrucciones al oponente tendrán prioridad sobre cualquier otra instrucción, individual o colectiva, por lo que usar demasiadas a la vez puede llevar a tu equipo a cambiar su forma de jugar, o a recibir órdenes contradictorias. Identificar una amenaza Una herramienta clave a la hora de identificar las principales amenazas del rival puede ser el informe previo al partido, o la rueda de prensa previa. A menudo los periodistas señalarán al jugador que consideren que es el arma principal de tu rival. Utilizar esta información podría ayudarte a la hora de tratar con estos jugadores peligrosos. O quizás prefieras ignorar cualquier consejo y concentrarte en desarrollar tu propio juego. ¿Deberías calcular lo peligroso que será uno de los jugadores rivales? ¿Llevarás a tu equipo a perder su estructura por obsesionarte con detener a un jugador en concreto? Estas son algunas de esas decisiones que los managers deben tomar en cada partido. Recuerda, por supuesto, que también dispones de las estadísticas sobre la calificación media de los jugadores, su número de goles, asistencias, MJPs y, por supuesto, sus atributos: Toda esta información puede ayudarte a identificar manualmente a una amenaza, o a tomar una decisión conociendo el informe del segundo y las opiniones de los periodistas. Una vez que el partido ha empezado, puede que quede más claro cuáles son las principales amenazas del rival. Se puede comprobar haciendo una lectura subjetiva del partido (por ejemplo, viendo en las jugadas destacadas si algún jugador en particular está poniendo en apuros a tu equipo), o algo más analítico (por ejemplo, las estadísticas individuales del partido pueden mostrar que un oponente está teniendo más la pelota que los demás porque no le estás presionando lo suficiente). Tratando con las amenazas. Hay cuatro tipos de instrucciones sobre el rival que puedes utilizar para hacer frente a cada jugador rival. .Marcaje de cerca Siempre: El marcaje de cerca obliga a uno de tus jugadores a pegarse al jugador rival cuando el equipo contrario tenga el balón. Normalmente, siempre será el mismo jugador el que se encargue de marcarle, pero eligiendo esta opción otros jugadores colaborarán, cubriendo de cerca al rival cuando esté lejos de su marcador “principal”, y si dicho marcador está fuera de su posición. Esta opción reduce considerablemente el espacio que tendrá el rival para jugar, y aumenta tus probabilidades de interceptar un pase dirigido a él. Para poder quitarse a los marcadores, el jugador rival tratará de buscarse espacios, alejándole de la zona donde es más peligroso, y pudiendo incluso anular la amenaza que supone para tu equipo. Pros: Aumenta la presión sobre el rival; dificulta el pase para el jugador rival en cuestión; puede ser efectivo contra formaciones que no tienen el mismo dibujo que la tuya. Contras: Los jugadores rápidos o hábiles pueden dejar tirado a su marcador y crear huecos en tu defensa; esta opción requiere buenos niveles de marcaje y colocación; puede provocar agujeros en tu esquema si los jugadores empiezan a abandonar sus puestos para marcar al jugador rival; los jugadores más altos pueden ganar los balones por alto y crear espacios que aprovechen sus compañeros para atacar. Nunca: Como la Presión, esta opción puede ser útil para a dar a ciertos jugadores algo más de espacio. Si un delantero está yéndose constantemente de un defensa y cogiéndole la espalda, o si un marcaje de cerca está obligando a uno de tus jugadores clave a abandonar su posición demasiado, puede que sea mejor opción dejarle en paz. Manteniendo tu estructura defensiva y obligando al rival a enfrentarse a ella y atravesarla puede hacerle las cosas más difíciles al oponente. Pros: Te permite mantener la estructura defensiva del equipo; permite a los defensas más lentos reaccionar frente a jugadores más rápidos; requiere mucha menos habilidad defensiva. Contras: Es más difícil recuperar el balón; puede dejar a los jugadores más hábiles del rival demasiado espacio para que hagan su juego. .Presión Siempre: Indicar al equipo que presione fuerte a un jugador puede atosigarle y provocar que se complique la vida, fallando pases o perdiendo la pelota. Puede ser increíblemente efectivo contra jugadores lentos, técnicamente pobres, o mentalmente débiles, que no soporten bien la presión. También puede ser bueno para que tus jugadores intenten recuperar la pelota en zonas del campo donde normalmente no presionaría, como presionar fuerte a un jugador e banda cuando se está usando una formación estrecha. Pros: Buena opción para poner al oponente bajo presión; funciona bien contra jugadores que están completando o intentando demasiados pases; buena opción para sacar de su posición a un jugador rival clave, recuperar la pelota e intentar hacer una contra rápida; excelente para cubrir bien las bandas frente a laterales y extremos. Contras: Los jugadores pueden dejar huecos en el equipo al abandonar sus posiciones para presionar; los jugadores con poca resistencia se cansarán muy rápido si les pides que presionen demasiado; los rivales rápidos pueden sentar a tus jugadores con un cambio de ritmo. Raramente: A veces, no obstante, tendrás la sensación de que se debe dejar más espacio a un jugador rival. Puede que no le consideres una amenaza y prefieras concentrarte en jugadores más peligrosos, o, al contrario, puede que sea tan peligroso que lleve todo el partido burlando a tus jugadores. Al presionar menos, tus jugadores se quedarán entre el rival y la portería, obligándole a hacer algo especial para atravesar tu línea defensiva y marcar, o bien a recurrir a sus compañeros en vez de chutar a puerta. Pros: Permite controlar a los jugadores rápidos, impidiendo que atraviesen una y otra vez tu línea del centro del campo y la defensa; tus jugadores conservarán más energía; el equipo mantendrá su estructura defensiva y forzará al rival a jugar balones en profundidad o a rodear a tu defensa. Contras: Los jugadores que sean buenos con el balón en los pies pueden aprovechar el espacio extra que se les ofrece; el equipo tendrá dificultades para recuperar rápidamente la pelota. .Entradas Duras: A algunos jugadores no les gusta nada recibirlas. Entrar fuerte a jugadores con baja valentía puede ser muy útil. Del mismo modo, puede ser útil para lidiar con jugadores que pueden ser una amenaza si tienen espacio: una entrada rápida y fuerte reducirá el tiempo que tenga el balón. También puede venir muy bien contra jugadores que aguanten demasiado el balón. Las entradas duras te permiten recuperar el balón más rápido para lanzar un contraataque, o simplemente, para asegurarse de que el balón no puede circular bien por una zona concreta del campo. Pros: Aumenta las probabilidades de quitarle el bolón a un jugador en concreto; puede acobardar a los jugadores menos valientes o a los menos hábiles con la pelota; buena opción contra oponentes que pierdan tiempo cuando necesitas recuperar la pelota. Contras: Aumenta la probabilidad de cometer falta; los jugadores más hábiles pueden evitar una entrada demasiado fuerte y encontrar espacios. Suaves: Si un jugador concreto te está causando muchos problemas evitando las entradas a ras de suelo de tus jugadores, o sacando faltas peligrosas para tu equipo, puede que sea mejor aguantar al rival de pie un poco más. Quedándose de pie, el defensa se colocará entre el rival y la portería, forcejeando y empujando al oponente hasta un área en la que resulte más inofensivo. El rival tendrá que pasarle la pelota a un compañero o hacer uso de un gran talento para marcharse de tu defensa. Pros: Mantiene la estructura del equipo y permite a la defensa alejar del área jugadores peligrosos; reduce el número de faltas. Contras: Se tardará más en recuperar la pelota; puede dar confianza al equipo contrario para jugar la pelota con mayor tranquilidad. Normales: Las entradas normales, obviamente, se encontrarán en un punto intermedio entre estos dos extremos, pero debes tener en cuenta que anularán las instrucciones individuales que hayas dado a tu equipo. Así, piensa en las entradas normales como “más duras” o “más suaves”, según el estilo que hayas escogido. .Forzar uso de pie Teniendo en cuenta que la guía ya tiene más de 60 páginas, hemos decidido dejar el análisis de esta instrucción para un futuro artículo de la Biblia Táctica, disponible en FM-Britain. Este artículo incluirá descriociones de las diferencias entre jugadores de banda y jugadores de centro, todas las implicaciones posicionales tanto para jugadores ofensivos como defensivos, e imágenes y diagramas que pueden resultar cruciales para describir todos estos conceptos. Aquí se explicará la conexión entre el posicionamiento defensivo y las instrucciones de forzar uso del pie. No tenemos espacio suficiente aquí. Pero comprueba con regularidad el foro de FM-Britain para nuevos artículos de la Biblia Táctica que expliquen este y otros conceptos en mayor profundidad. Combinaciones Algunos piensan que ciertas combinaciones de instrucciones al rival van en contra de la intuición. Se recomienda experimentar para comprobar cuál es la mejor combinación para tu equipo. Sin embargo, no hay ninguna combinación de instrucciones al oponente que sea inherentemente “incorrecta”. Por ejemplo, si elijo Presionar y Marcar de cerca Siempre a un rival, estoy diciendo a mis jugadores que se mantengan muy cerca de dicho rival, y que si consigue librarse de su marcador, el resto del equipo le persiga y le cierre. También podría indicar a mi equipo que le marquen de cerca Siempre pero no le Presionen Nunca. Así, los jugadores se mantendrán alejados del rival en principio, presionándole una vez se vea claramente hacia que parte del campo pretende ir el jugador rival. Se puede utilizar cualquier tipo de combinación. Cada manager tendrá sus opciones favoritas y utiliza unas combinaciones concretas sobre unos jugadores concretos en ciertas posiciones, basándose en el estilo del oponente, su formación y sus tácticas. Editado Febrero 2, 2010 por Zinedios 1
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