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Quiero ser un buen mánager


Narvachus

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CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

2.2.1.2. IMPACTO DE LOS ATRIBUTOS DURANTE UN PARTIDO. CASOS PRÁCTICOS (Parte IV)



  • Retomamos el análisis para acabar la acción y comprobar cómo entran en juego algunos atributos más.

    Se puede analizar el comportamiento de Juanmi (el delantero centro del Ajax en este partido) desde el principio de la jugada, cuando decide retrasar su posición y provoca el desajuste defensivo que inicia toda la jugada. Pero creo que sería un análisis redundante y me parece más interesante centrarnos en el final de su acción, cuando remata a portería y el portero del Feyenoord entra en escena.

    Bien, empiezo el análisis de Juanmi justo cuando Beerens se halla en plena carrera hacia el área. Durante ese tiempo, Juanmi se encuentra corriendo en paralelo con su marcador (el defensa central que cubre el lado derecho, Vlaar). Justo cuando Beerens decide frenar para pensar, Juanmi se desmarca. Para mí, en términos de atributos utilizados, se describe diciendo que Juanmi lleva siguiendo la jugada desde que se generó la superioridad en el centro del campo - Lucha (16) - y se encuentra plenamente Concentrado (10) en ella. Viendo que Beerens decide cambiar de acción, interpreta la nueva situación (Colocación (11)) y decide realizar un Desmarque (15), separándose de su marca y ganando espacio para recibir el balón con mayor comodidad.

img_231.png


Cuando tiene que contactar con el balón, entran en juego los atributos Equilibrio (13) y Primer Toque (13) que dictaran lo bien que controlará el balón. Entonces llega el momento de golpear el balón. Se encuentra dentro del área, ha generado el espacio suficiente para poder recibir un buen pase del extremo holandés y necesita estar calmado para decidir qué hacer con el balón - Serenidad (12) y Decisiones (9) -. Una vez se ha decidido a finalizar la acción tiene que volver a pensar cómo acabarla. Entran otra vez en juego la Serenidad y Decisiones, para que la Técnica (15) dicte el recurso técnico necesario y el Remate (16) lo ejecute.

Así pues, la cadena de atributos que ha entrado en juego es la siguiente:

Lucha > Concentración > Colocación > Desmarques > Equilibrio > Primer Toque > Serenidad > Decisiones > Serenidad > Decisiones > Técnica > Remate.

Ahora analizamos el comportamiento de Luciano, el portero del Feyenoord. Cuando Beerens se acerca a la frontal del área, Luciano decide salir de portería y ubicarse en el área grande para reducirle espacios al extremo. En términos de atributos diría que la Concentración (9) del portero le ha permitido tomar la Decisión (11) de ocupar una posición determinada en el campo - Colocación (12)-. La cadena de atributos es:

Concentración > Decisiones > Colocación

img_232.png


Una vez Beerens ha perdido la ventaja y decide enviar el balón a Juanmi, el portero vuelve a tirar de Concentración, para reubicarse - Colocación -, mantiene la calma ante el disparo del delantero -Serenidad (9) para Decidir tirarse al suelo - Agilidad (15) - para atajar el balón con las manos - Agarre con el balón (11). La cadena de atributos sería:

Concentración > Colocación > Serenidad > Decisiones > Agilidad > Agarre de balón.

Podríamos seguir analizando acciones que suceden en un partido, pero siempre llegaríamos a un patrón parecido:

  • Atributos de fondo (o cuál es la actitud del jugador ante el partido y la situación) + Atributos primarios (qué hacer en esa acción) + atributos secundarios (cómo hacerlo).
    Es muy habitual encontrar preguntas en el foro sobre qué atributos son los más importantes en cada posición. Incluso desde la incorporación de los Roles en las tácticas en el FM10, los atributos clave nos los dice el mismo juego. Esto ha llevado a toda la comunidad a una corriente de opinión donde se destacan los atributos técnicos por encima del resto. Después del análisis que acabo de hacer creo que ha quedado suficientemente demostrado que hay que saber analizar a un jugador con una mayor amplitud de miras.

    Siempre partiendo de la base que hay que adaptar el criterio de análisis de un jugador a la categoría del equipo y de la competición que vamos a jugar (no es lo mismo jugar con el ManU que con el Sheffield FC xD ) es importante tener claras unas observaciones al respecto:

    • Atributos físicos: son muy importantes para cualquiera que sea la categoría y calidad de un equipo. Si un jugador es pobre técnicamente pero sus capacidades físicas le permiten tener presencia durante todo el partido, puede que no sea un virtuoso pero su actuación será digna.
    • Atributos mentales: son la clave de un jugador. La diferencia entre un jugador y un gran jugador es cómo afronta cada situación, cómo interpreta el partido, cuál es su predisposición respecto al partido, al equipo, al rival y al resultado.
    • Atributos técnicos: son los que diferencian a los buenos de los mejores. Pero son los últimos en entrar en escena en cada acción durante el motor. Por lo tanto, si el jugador no tiene una buena actitud previa, por muy técnico que sea, será incapaz de sacarle provecho.
      Estas sugerencias son muy válidas para analizar los propios jugadores. Pero resultan determinantes cuando nos adentramos en el mercado de fichajes. En ocasiones analizamos a un jugador por sus atributos técnicos, cuando, por ejemplo, un delantero centro con una puntuación en Remate de 12 ó 15 no será tanta la diferencia de calidad como si las diferencias las encontramos en atributos mentales (como Decisiones, Serenidad, Determinación, Anticipación).

      Tampoco hay que perder la perspectiva que cuando nos referimos a la calidad de un jugador, entran en juego más parámetros que los atributos. Hay que tener en cuenta también:

      • la Posición que ocupa en el campo (los requerimientos no son los mismo para un defensa central que para un delantero).
      • las Jugadas Preferidas (hay habilidades aprendidas que pueden potenciar o debilitar las capacidades de un jugador).
      • su Personalidad (el carácter de un jugador determina su estado de ánimo pre-partido y durante el mismo).

      En la próxima entrega hablaré de los campos ocultos de un jugador.


Documentación:

[*]Manual del Footbal Manager 2011

[*]Guía Atributos Jugadores

[*]FM-Base Forum: Player Attributes Explained

[*]Sigames Forum: Explanation of the Impact of Player Attributes During Match Play *Updated for FM11*

[*]The Ultimate FM Walkthrough Guide

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CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

2.2.2. CAMPOS OCULTOS



  • El apartado anterior se ha centrado en el análisis de los atributos visibles. Pero debemos saber que en el perfil de un jugador existen una serie de campos que permanecen ocultos y condicionan en gran medida a los visibles. Existen editores que permiten acceder a esta información escondida. Personalmente, no soy muy partidario de estas herramientas, ya que quitan cierta gracia al juego, pero para fines instructivos son de gran ayuda.

    El objetivo de este apartado será la comprensión de cada campo oculto, cómo condicionan la calidad de un jugador y saber identificarlos desde dentro del juego y no usando herramientas externas.

    Los campos ocultos de un jugador se dividen en tres categorías:

    • Capacidades.
    • Atributos ocultos.
    • Rasgos de personalidad.

En la próxima entrega hablaré de las Capacidades de un jugador y su importancia.

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CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

2.2.2.1. CAPACIDADES



  • Existen dos campos en el perfil de un jugador que determinan lo bueno que es actualmente -Capacidad actual - y lo bueno que puede llegar a ser - Capacidad potencial -. Actúan como controladores de los valores numéricos de los atributos.

    La forma de conocer su valor es mediante el uso, principalmente, de los ojeadores, pero también los preparadores y el segundo entrenador pueden informarte. Cuando pidas que un jugador sea ojeado, la información sobre su Capacidad Actual y su Capacidad Potencial será relativa a tu equipo y a la competición en la que participas. Es decir, no van a desvelarte el valor numérico de forma directa.

    Debes saber que la calidad de la información que te procure cualquier empleado dependerá de lo eficiente que sea valorando la Capacidad Actual (juzgar hab.jugador) y la Capacidad Potencial (juzgar potencial) de los jugadores.

    CAPACIDAD ACTUAL

    • Conocido comunmente como CA, por ser las siglas de Current Ability, es el encargado de determinar la calidad de un jugador en ese momento. Su rango de valores está comprendido entre 1 y 200. Cuanto mayor sea este valor, mejor jugador es.

      Es un valor que varía con el tiempo. Incrementa a medida que el jugador crece como futbolista, con entrenamientos, con tutorías y a medida que acumula experiencia en los partidos. Igualmente puede disminuir si el jugador no entrena adecuadamente, si su participación en los partidos es muy baja, si se lesiona de importancia o cuando llega al ocaso de su carrera. El valor máximo que puede alcanzar lo determina el valor de la Capacidad Potencial. Todos los jugadores tienen una época donde crecen como jugadores hasta poder llegar a su máximo. Si durante ese tiempo no ha desarrollado su Capacidad Actual hasta el tope (valor de la Capacidad Potencial) nunca llegará a ser lo buen jugador que prometía ser.

      Por poner un ejemplo de lo anterior, Freddy Addu es un jugador que prometía ser mucho más jugador de lo que ha llegado a ser. Es decir, no ha llegado a crecer como jugador lo suficiente como para alcanzar la calidad potencial que apuntaba.

      El valor global de los atributos (técnicos, mentales y físicos) está en correlación con el valor CA de un jugador. A medida que el valor de la CA crece también lo harán los atributos del jugador. Pero no lo harán de cualquier forma. Dependiendo de la o las posiciones sobre el campo en las que pueda jugar se desarrollaran más rápido unos atributos u otros. Profundizaremos en ello cuando hablemos de los entrenamientos.

      Pero quería destacar en este apartado una consideración respecto a lo anterior. Hemos dicho que un jugador desarrollará sus atributos a razón de la/s posiciones sobre el campo en las que sepa jugar y dependiendo del valor de CA. Comparando dos jugadores con el mismo valor de CA, donde el jugador A sólo sabe jugar en una posición (pongamos Delantero Centro) y el jugador B es polivalente (pongamos por caso que sabe jugar en todas las posiciones del centro del campo, en todas las de mediapunta y como Delantero Centro) el jugador A se desarrollará de una forma más estructurada que el jugador B, ya que todos los atributos que mejoraran lo harán enfocados a una sola posición, mientras que en el jugador B se desarrollaran los atributos dependiendo de todas las posiciones en las que sabe jugar y, por lo tanto, se desarrollaran atributos que puede que no sean los que nosotros esperemos. Este es su funcionamiento y no podrás cambiarlo, pero debes tenerlo en cuenta tanto cuando ordenes a un jugador a que aprenda una nueva posición sobre el campo como cuando recurras al mercado de fichajes y busques jugadores que puedan interesarte.

      Otra consideración a tener en cuenta es la importancia que tiene lo que en argot inglés se conoce como la 'Weak Foot Ability' (WFA) y su repercusión sobre el valor de la CA. Para no extenderme demasiado en esto simplemente comentar que la capacidad de un jugador de utilizar ambas piernas para jugar también interviene en el cálculo de la CA. Es decir, si comparamos a dos jugadores con el mismo valor de CA, donde el jugador A resulta que juega muy bien con una pierna (derecha o izquierda indistintamente) y un jugador B sabe jugar con ambas piernas, el jugador A será un jugador de mayor calidad ya que el jugador B tiene que distribuir su Capacidad Actual sobre ambas piernas.

      Es evidente que ambas consideraciones pueden tener una afectación muy baja en tu juego, ya que no hay manera de saber cuándo dos jugadores tienen el mismo valor de Capacidad Actual y como sólo sabremos su calidad a raíz de un informe de un empleado (tal como dije anteriormente, mediante una frase de texto y no un valor numérico) es muy probable que recibamos información muy similar para ambos jugadores. Pero creo que puede ser muy interesante tenerlo en cuenta para tomar decisiones sobre qué tipo de jugador prefieres fichar o si resulta muy necesario para tu esquema que un jugador aprenda una posición nueva, especialmente si es muy diferente a las que ya conoce.
      CAPACIDAD POTENCIAL

      • Este campo oculto indica el máximo potencial que un jugador puede desarrollar. En otras palabras, indica lo bueno que puede llegar a ser un jugador (o en el caso de los jugadores veteranos, lo bueno que pudo llegar a ser cuando estaba en plenas facultades). Habitualmente representado por PA, por ser las siglas de Potential Ability, su valor puede variar dentro del rango que va de 1 a 200. Igual que sucede con la Capacidad Actual, a mayor valor mejor jugador podrá llegar a ser. El valor de la PA es fijo durante toda la vida del jugador y no varía por ninguna circunstancia y representa el valor máximo que puede alcanzar un jugador en el campo Capacidad Actual (CA).

        Este campo tiene una particularidad. Algunos jóvenes tienen valores negativos en la PA, que van de -1 a -10. Esto significa que cuando se crea una nueva partida, se le asignará un valor aleatorio dentro de un tramo de la PA dependiendo de este valor negativo inicial. De esta forma, las jóvenes promesas varíaran su capacidad de crecimiento de una partida a otra.

        La escala de rangos según el valor negativo responde a la siguiente tabla:

img_256.png



Revisando esta tabla, un buen jugador rondará los 140, un chico maravilla se moverá entre los 170 y los 200.
Tanto la CA y la PA pueden tener un valor de 0. Si esta es la situación, lo que sucede es que el valor del campo será totalmente aleatorio al crearse la partida.

Por último recordar que un jugador con un alto valor de CA y PA no significa que encaje en tu juego y en tu sistema. Es bastante frecuente encontrarse con la situación que un jugador menos valorado por tus informadores resulta encajar perfectamente en un juego y tienes la sensación que juega mejor que otro aspirante a la posición con mejores informes. Forma parte de tus responsailidades como mánager escoger la opción que creas conveniente.


Documentación:

[*]Football Manager Wiki

[*]Fm-Britain: Current Ability & Potential Ability out of 200

[*]Sigames Forum: Hidden Attributes and Ability

[*]Sigames Forum: Confused at how 'Current Ability' and 'Potential Ability' work with attributes

[*]Sigames Forum: Attribute Weighting?

[*]The Ultimate FM Walkthrough Guide

[*]Football Manager First Team: The Unofficial Guide to Football Manager 2011

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CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

2.2.2.2. ATRIBUTOS OCULTOS


  • Hay tres tipos de atributos ocultos:

    • Atributos físicos.
    • Atributos de personalidad.
    • Otros atributos ocultos.
      ATRIBUTOS FÍSICOS

      • Propenso a lesiones: este atributo mide la tendencia de un jugador a caer lesionado. Influye en el nivel de entrenamiento que el jugador aguantará antes de sufrir una lesión. Igualmente, tendrá mucho que ver en la capacidad del jugador de aguantar golpes y entradas duras durante un partido. Cuanto menor sea el valor del atributo físico Forma Natural mayor probabilidades que el jugador sea propenso a lesionarse. Es un atributo que evoluciona según los sucesos (o en inglés "Event-based development"), lo que significa que varía según lo que le ocurra al jugador a lo largo de su carrera. Un valor alto significa mayores probabilidades de encadenar lesiones. Su valor nunca decrece, sólo puede aumentar, indicando entonces que con el paso del tiempo y sucesivas lesiones, su cuerpo tiende a lastimarse con mayor facilidad. Un buen empleado, que ojee a un jugador con un nivel alto en este atributo, te informará como una debilidad del jugador que puede tener verdaderos problemas con las lesiones.
        ATRIBUTOS DE PERSONALIDAD

        • Adaptabilidad: este atributo marca la facilidad que tiene un jugador en aclimatarse a situaciones nuevas. Estos cambios pueden ser de diferente índole: un nuevo país, nuevo equipo, aprender una nueva lengua o una nueva posición. Recibirás un informe de un jugador que sobresalga en este atributo comentando que se adapta con facilidad a la vida en otro país. Pero fuera de estos casos puede resultar complicado intuir si un jugador tiene capacidad para ello, sobretodo si el jugador ha desarrollado toda su carrera en un sólo equipo (¿cuál es la capacidad de adaptación de Messi o Lampard a otro país o equipo, si en toda su carrera profesional han jugado en un único club?). Un signo externo que pueden servirnos de guía es el nivel de conocimiento del idioma. Si estás revisando un jugador que compite en una liga de un país que no es el suyo de origen, puede ser un buen indicador comparar el tiempo que lleva en el país con su nivel del idioma. Si habla fluidamente la lengua local es una señal de buena adaptabilidad. Si por lo contrario lleva tiempo y no habla un ápice del idioma significa que su integración es mínima. Otro indicador puede ser la polivalencia en el terreno de juego. Cuanto más posiciones pueda ocupar el jugador puede significar una mayor adaptabilidad, aunque no necesariamente ocurre lo mismo a la inversa. Cuando acudas al mercado de fichajes debes tener en cuenta cómo afectará este atributo a un candidato concreto y a la dinámica del grupo:

          • Si fichas demasiados jugadores de golpe, tendrás un grupo totalmente desestructurado, que necesitará tiempo para conocerse, conjuntarse y acostumbrarse al trabajo del equipo. Esto puede reportar en una bajada de rendimiento del equipo y que los resultados no acompañen tanto como del nivel de la plantilla cabría pensar.
          • Si fichas a un jugador de una procedencia lejana y que no habla el idioma de donde juegas, tienes que pensar en el rol que va a jugar en tu equipo. Si es un fichaje de futuro (un juvenil que promete) o un complemento para tu equipo tendrá el tiempo y la tranquilidad necesarios para ir familiarizándose con su nuevo hogar. Pero por contra, si el jugador fichado pretendes que sea el crack del equipo, puede ser muy necesario que compruebes su capacidad de adaptación. No sea que tu estrategia fracase porqué el jugador no pueda comunicarse con su entorno o, en el peor de los casos, sienta añoranza de su tierra y te pida permiso para abandonar el club durante un tiempo.
          • Siempre resulta más fácil adaptar a jugadores que hablen el idioma del país donde entrenas y, mejor aún, si ya juegan en la liga de dicho país. Aunque su nivel de Adaptabilidad sea inferior, habrá hecho unos pasos previos a la incorporación a tu equipo.
            Una vez tengas al jugador en el club, tendrás pequeños indicadores de cómo evoluciona su integración. Quizás el más claro sea en las previas de los partidos, donde el segundo entrenador te informa de cómo ve a los jugadores convocados. La falta de conocimiento del idioma que dificulta la comunicación con los compañeros o una baja adaptación que repercute en los movimientos efectuados en el campo y la compenetración entre jugadores pueden ser frases que el segundo advierta. Hay pequeñas cosas que puedes hacer para mejorar la adaptación de un jugador. Una de ellas es revisar las personas con las que mantiene una buena relación. Puede que tengas la oportunidad de encontrar a algún jugador o empleado que concuerde con tus necesidades y el proceso de aclimatación sea menor. También puedes mantener una conversación privada con él, y pedirle que proponga algún jugador o empleado que resulte interesante para el club. Sus propuestas puede que no te interesen, pero en el caso que encuentres a alguien, su llegada mejorará la adaptación del primero.

            Ambición: este atributo informa de las ansias de triunfo que tiene un jugador. Un jugador con un buen nivel de ambición buscará siempre mejorar como jugador, trabajará para que el equipo mejore su posición en la clasificación y será muy sensible a mejorar sus condiciones contractuales. Pero hay que tener en cuenta que esta actitud no lo hace por el bien del colectivo, sino desde un punto de vista personal y egoísta, por lo que si no eres un equipo de los TOP, puede que el jugador esté atento a lo que sucede y muestre su voluntad de progresar profesionalmente hacia mejores destinos a la mínima oportunidad. Un jugador con una nula ambición, será un incordio en el equipo. Muy pocas ocasiones admitirá recomendaciones sobre entrenar Jugadas favoritas, tutorías y siempre estará descontento por la exigencia de los entrenamientos. Acabará siendo un jugador que nunca llegará a su Calidad Potencial y sus atributos descenderán de nivel . Muy probablemente, acabe siendo un buen candidato a colocar en el mercado. Por lo tanto, los extremos de ete atributo pueden llegar a ser perjudiciales para el equipo, aunque es preferible tener a un jugador con gran ambición en el equipo, a pesar de riesgo que conlleva. Si es un atributo dominante en su personalidad, en un informe sobre el jugador te indicaran esta característica en el apartado Personalidad.

            Lealtad: este atributo indica el deseo del jugador para quedarse en su club. Su incidencia resulta clave cuando el jugador recibe una oferta de un club de mayor prestigio o una oferta económicamente mejor que su contrato con el actual equipo y puede llegar a apaciguar una gran Ambición. Un jugador leal entiende las situaciones del club y puede entender que el equipo no haga una buena temporada sin rechistar demasiado, que las rotaciones sean necesarias a pesar de que cuente con menos minutos de los que su calidad puede recomendar e incluso una rebaja en su sueldo si las condiciones económicas de la entidad no son demasiado buenas. Por contra, un jugador con baja lealtad se comportará como un mercenario y no dudará en abandonar el barco a la mínima oportunidad.

            Presión: este atributo controla la capacidad mental del jugador para manejar situaciones difíciles. Su influencia saldrá a flote cuando el jugador sea el centro de atención tanto durante un partido en el que tiene que disparar un penalti como si los medios de comunicación o algún entrenador de otro club sitúa su nombre en boca de todos. Cuanto mayor sea su valor más facilidad tendrá el jugador para soportar la presión que le rodea.

            Profesionalidad: este atributo apunta a la actitud del jugador hacia el trabajo. Un jugador con un alto nivel de profesionalidad entrenará con ganas, jugará los partidos correctamente, se cuidará para tener una carrera profesional lo más larga posible, difícilmente tendrás problemas de conducta con él y su valor de Calidad Actual incrementará con mayor facilidad que otro jugador con un nivel bajo en este atributo. Por contra, un jugador poco profesional no reaccionará bien a tus recomendaciones de nuevos entrenamientos, posiciones o Jugadas favoritas así como a posibles multas por conductas inapropiadas, puede que se ausente de los entrenamientos cuando los sucesos se giren en su contra y será muy complicado que llegue a su Calidad Potencial. Un staff técnico con grandes dotes de Disciplina ayuda a mantener el orden en el grupo, a pesar de que pueda haber individuos con poca predisposición al trabajo.

            Deportividad: este atributo señala la actitud del jugador hacia el juego limpio. Básicamente influye en el comportamiento del jugador sobre el terreno de juego y ante situaciones como si un contrario está lesionado sobre el terreno de juego (tirará el balón fuera del campo para que pueda ser atendido), discutir con los árbitros las jugadas dudosas, posibles peleas con los rivales. Cuanto mayor sea su valor, más tendencia al fair play.

            Temperamento: este atributo indica el auto-control del jugador sobre sus reacciones. Un jugador muy temperamental reaccionará mal ante cualquier adversidad, ya sea por no entrar en el equipo titular con regularidad o por una mala entrada del rival. Un jugador con un valor bajo en Temperamento demostrará una clara tendencia a que los acontecimientos afecten su estado de ánimo y su rendimiento (tanto de forma positiva como negativamente). Un jugador con un valor alto en Temperamento, tendrá un control total sobre sus reacciones, sin depender demasiado de lo que ocurra a su alrededor.

            Polémica: este atributo indica la propensión a la controversia del jugador. En líneas generales indica una tendencia del jugador a discutir con los medios o a involucrarse en problemas que le perjudican a él y a su club. Un valor alto significa que el jugador tiende a sacar los trapos sucios a la luz pública.
            OTROS ATRIBUTOS OCULTOS

            • Consistencia: es el encargado de marcar la regularidad de un jugador durante una serie de partidos. Con un valor bajo, hará partidos brillantes seguidos de partidos horribles. Este atributo resulta tan importante como lo puede llegar a ser la CA y la PA.

              La intención de Sigames siempre ha sido la de crear un juego menos matemático y predecible. Mediante este atributo y su influencia sobre la CA simula los altibajos que sufre un jugador en la vida real y la dificultad de mantener el mismo nivel de juego partido tras partido. Igual que sucede con el resto de atributos, su valoración va de 1 a 20 y su influencia puede resumirse según el siguiente esquema:

          Consistencia con valor 20: 20 de 25 partidos jugados a su nivel.

Consistencia con valor 10: 10 de 25 partidos jugados a su nivel.
Consistencia con valor 1: 1 de 25 partidos jugados a su nivel.

Sirva esto a modo de orientación, ya que en el rendimiento de un jugador durante un período concreto entran en juego otras variables que condicionaran su actuación. Una Consistencia baja será la encargada de que jugadores con unos grandes atributos nunca acaben de ofrecer el rendimiento esperado. Por contra, una Consistencia alta contribuirá a que un jugador realice buenas medias y rendimientos bastante altos, incluso mejores que los que sus atributos pudieran sugerir.

La Consistencia condiciona los atributos técnicos y mentales de un jugador. Esto es debido a que normalmente y salvo excepciones, en la vida real los jugadores que dependen en mayor medida de su talento son más irregulares que los que viven de su físico. Si le respetan las lesiones, un jugador que destaque por su físico tiene menos problemas en ser regular, porque va a ser siempre igual de rápido, igual de fuerte, etc. Por contra, los que viven del talento y la inspiración, dependen mucho del contexto del partido.

La consistencia es otro atributo de los que evoluciona según los sucesos ("Event-based development"). Aquel jugador, sobretodo en la edad de crecimiento como futbolista, que juegue regularmente y haga buenas actuaciones sumará puntos al valor de este atributo. También puedes usar un buen tutor para que el jugador incremente su Consistencia, pero no esperes grandes evoluciones, como sí sucederá con otros atributos. Un buen ojeador (o cualquier empleado con capacidades para ello) te informará que el jugador es muy constante como uno de sus puntos fuertes.

Juego sucio: indica la tendencia del jugador hacia el buen comportamiento sobre el terreno de juego. Si presenta un atributo alto, puede que le dé con el balón a un jugador tendido en el suelo, que se pelee con compañeros, discuta con el árbitro o realice acciones estúpidas. Como seguro que ya habrás intuido, está estrechamente relacionado con la Deportividad del jugador.

Partidos importantes: este atributo marca lo bien que se siente un jugador ante partidos trascendentales. A diferencia de la Consistencia, que marca la regularidad de un jugador, este atributo interviene sólo en aquellos partidos de máxima tensión (derbys, finales, etc.). Un jugador con un alto nivel animará a sus compañeros en las últimas jornadas si la consecución de un título se halla próximo. Es un atributo muy valorado, sobretodo si diriges a un equipo de clase mundial. Un ojeador puede informarte como un punto fuerte que el jugador se siente cómodo en las grandes ocasiones si este atributo es predominante en su personalidad o, por el contrario, te dirá en sus debilidades que no se puede confiar en el jugador para los partidos importantes.

Versatilidad: indica la capacidad del jugador para adaptarse a cambios tácticos o a posiciones en el campo que no son sus preferidas. Por poner un ejemplo, puedes necesitar que un defensa central ocupe la posición de lateral a pesar de no saber jugar ahí si los teóricos ocupantes de esta posición están lesionados. Un jugador con altos atributos en Versatilidad, aceptará el reto con entusiasmo y mantendrá el ánimo a pesar de no conocer los automatismos de la posición. Por contra, un jugador con un valor bajo se desanimará con facilidad y puede que acabe siendo el peor jugador del partido. También influye cuando sugieres a un jugador que aprenda una posición nueva sobre el campo. Si el jugador es versátil, el tiempo necesario será menor que otro con poca Versatilidad. Ocurre lo mismo con los cambios tácticos, un jugador con alta versatilidad aceptará la variación táctica e intentará adaptarse a ella cuanto antes.


Documentación:

[*]The Dugout Football Manager Comunity: Attributes Explained

[*]Sortitoutsi Forum: Attribute Guide

[*]Sigames Forum: Is there a way to improve consistency?

[*]Sigames Forum: Player consistency question

[*]Sigames Forum: Adaptability - a vital attribute

[*]Sigames Forum: hidden attribute - ambition, bad to be unambitous?

[*]FM-Britain Forums: Hidden attributes questions

[*]The Ultimate FM Walkthrough Guide

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CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

2.2.2.3. RASGOS DE PERSONALIDAD


  • Los rasgos de personalidad son los encargados de informar sobre la actitud del jugador con su entorno. Realmente no son campos ocultos en sí ya que pueden ser consultados en la pestaña 'Personal' del jugador. Pero he preferido incluirlos aquí ya que tanto los datos de origen como las premisas que definen cada rasgo no es directa.

    En este apartado puede que se desvele información que preferirías descubrir por tí mismo. La intención del mismo es llegar a entender cada tipo de Personalidad y su comportamiento en el juego para reconocer pros y contras.

    Los rasgos de personalidad de un jugador son tan importantes que condicionan absolutamente todo lo que hace referencia a ese jugador. Se verá afectada su evolución, la de sus atributos, sus relaciones con los compañeros, con su mánager, con el equipo, con los rivales, con el entorno y los medios de comunicación. Por lo tanto, es una característica que no puede pasarte por alto cuando analices un integrante de tu equipo o cuando estés sondeando el mercado de fichajes.

    Los rasgos de personalidad se expresan mediante una palabra o expresión, es decir, el resultado no es un valor numérico y se agrupan bajo dos etiquetas:

    • Personalidad.
      Relación con la prensa.
      PERSONALIDAD

      • La Personalidad es la encargada de definir el carácter del jugador. Se expresa a través de una única expresión. Es decir, mediante su Personalidad podremos saber sus atributos ocultos dominantes, pero no tendremos información del resto. A primera vista esto puede parecerte que complica mucho conocer exactamente a un jugador. Puede que no estés equivocado, pero la intención es que el estudio de un jugador no sea sólo una cuestión numérica y predecible. Hay que ver el comportamiento de un jugador dentro y fuera del terreno de juego para saber cómo es. Y de esta forma se da entrada a otras partes del juego que pueden ayudarte a determinar si un jugador concreto es el más conveniente para tu equipo (a pesar de que atributos visibles no sean nada del otro mundo).

        Otra cuestión que deberás cuidar es la relación entre miembros del vestuario. Un equipo con jugadores con personalidades poco homogéneas y muy distantes puede ser un polvorín. La convivencia y la armonía del equipo debe ser una cuestión a tener muy en cuenta si quieres que todos se impliquen en el objetivo común.

        Para definir la Personalidad de un jugador se usan los siguientes atributos: Ambición, Lealtad, Presión, Profesionalismo, Deportividad, Temperamento, Influencia y Determinación. Puntualmente entraran en juego otras características del jugador. Como ya dije en su momento, cada atributo puede tomar un valor de 1 a 20, por lo que el número de combinaciones posible es muy alto. La información aquí recogida puede que resulte incompleta o que haya sufrido pequeñas variaciones. He probado personalmente todas las combinaciones que se muestran para asegurarme que cumplen con la Personalidad descrita, pero no hay mucha información del FM11 al respecto. Así que, si alguien detecta alguna cosa que no concuerda o puede complementar la información, será bienvenido.

        Por último, destacar que la compresión de cada tipo de personalidad, reconocer las que se consideran positivas y saber aquellas que son compatibles entre sí será básico para realizar tutorías, como se explicará en un futuro.

        Muy ambicioso: hace referencia a un jugador con unas ansias de triunfo realmente altas. Su nivel de ambición es máximo y su lealtad al club más bien baja, lo que se traslada en un comportamiento de dos caras. Por una parte nos encontraremos con un jugador que se entrega al máximo en cada partido, para lucimiento personal, pero que pretende progresar en su carrera profesional hasta los equipos de máximo nivel, por lo que retenerlo en un equipo pequeño puede resultar complicado. Una forma de mantener al jugador en un equipo pequeño durante algo más de tiempo es con sucesivas mejoras de contrato. Claro que esto puede desequilibrar tus finanzas o crear envidias de otros jugadores. En un gran equipo puede ser una Personalidad interesante, dado que su anhelo por la victoria ayudará al equipo en los momentos cruciales, pero no llegará nunca a ser un ídolo de la afición ya que siempre antepondrá sus intereses a los del club.
        • Atributos dominantes: Ambición = 20 y Lealtad < 10
          Ambicioso: hace referencia a un jugador con ansias de ganar, aunque menos que en el caso anterior. Aplica todo lo explicado anteriormente pero, al tener el atributo Ambición algo inferior, puede que resulta más fácil lidiar con la situación y retenerlo en un equipo pequeño algo más de tiempo que con la Personalidad anterior.
          • Atributos dominantes: Ambición = 15 - 19 y Lealtad < 10
            Bastante ambicioso: hace referencia a un jugador que es moderadamente ambicioso a la vez que su lealtad al club no resulta baja. Acaba siendo un jugador con una actitud correcta, tanto personal como colectivamente, por lo que podemos considerar como una Personalidad interesante en cualquier plantilla.
            • Atributos dominantes: (Ambición = 15) o (Ambición = 16 - 20 y Lealtad > 9)
              Poco ambicioso: hace referencia a un jugador falto de motivación. Nunca atenderá a su cuidado físico para llegar al máximo de sus posibilidades y no responderá de forma adecuada durante partidos exigentes. Deberías evitar fichar a jugadores con esta Personalidad y si te los encuentras en tu equipo deberías pensar en apartarlos del equipo.
              • Atributos dominantes: Ambición < 6, Lealtad > 10 y newgen (si el jugador es real, seguramente aparecerá com Equilibrado).
                Fiel: hace referencia a los jugadores más leales a su club, al que tienen una gran estima. En sí, es una Personalidad que puedes considerar como interesante, sobretodo si el jugador que estás analizando es la estrella de tu equipo. Pero debes tener en cuenta que su baja Ambición puede pasarte factura en algunos partidos.
                • Atributos dominantes: Lealtad = 20, Ambición < 8 y 'Le gusta el Equipo'(*1) > 99 (en caso de newgen Lealtad = 20, Ambición = 6 - 7 y 'Le gusta el Equipo'(*1) > 99 (si la Ambición es < 6, será Poco Ambicioso)).
                  Muy leal: hace referencia a un jugador que se siente muy a gusto en el club aunque no se identifica aún con sus colores. No es una mala Personalidad si no eres un gran equipo y el jugador resulta interesante para tus planes. Pero si eres el mánager de un gran equipo, debes tener en cuenta que su Ambición es muy limitada.
                  • Atributos dominantes: Lealtad = 20, Ambición < 8 y 'Le gusta el Equipo' < 100 (en caso de newgen Lealtad = 20, Ambición = 6 - 7 y 'Le gusta el Equipo' < 100 (si la Ambición es < 6, será Poco Ambicioso)).
                    Leal: hace referenica a un jugador en el que domina su lealtad al club en su Personalidad sin llegar al nivel de las Personalidaes anteriores. Hay que tener en cuenta que la Personalidad sólo destaca la característica principal del jugador, por lo que un jugador Leal significa que otros atributos que pueden ser interesantes (Determinación, Ambición) no destacan en el jugador y eso no es que sea muy interesante, sobretodo si eres un gran equipo.
                    • Atributos dominantes: Lealtad = 18 - 19 y Ambición < 8 (en caso de newgen Lealtad = 18 - 19 y Ambición = 6 - 7 (si la Ambición es < 6, será Poco Ambicioso)).
                      Bastante leal: hace referencia a un jugador moderadamente leal. Como en los casos anteriores, es una buena Personalidad, sobretodo si estás analizando a un jugador que quieres que se quede en tu equipo. Pero también es cierto que denota mayor Ambición que en los casos anteriores y esto lo hace algo más interesante para un equipo ganador.
                      • Atributos dominantes: (Lealtad = 15 - 17) o (Lealtad = 18 - 20 y Ambición = 8 -14)
                        Voluntad de hierro: es una de esas Personalidades que necesitan poca aclaración. Hace referencia a un jugador con una capacidad para aguantar la Presión altísima, igual que su Determinación. Por lo tanto, será un jugador clave en los momentos más complicados de un partido y no deberías dejar pasar la oportunidad de tenerlo en tu equipo.
                        • Atributos dominantes: Presión = 20 y Determinación > 14.
                          Resistente: Hace referencia a un jugador con una gran capacidad para aguantar la presión y con una gran voluntad para lograr la victoria. Sin duda alguna, un jugador con esta Personalidad es altamente recomendable ya que puede ser un puntal del equipo cuando las cosas se pongan difíciles durante un partido de máxima tensión.
                          • Atributos dominantes: Presión = 17-19 y Determinación > 14
                            Baja autoestima: hace referencia a un jugador con bajo nivel de Determinación y de Presión. Es un jugador con una confianza en sí mismo muy baja, lo que acabará afectando a sus atributos y sus actuaciones. Es una Personalidad que deberías evitar tener en tu equipo.
                            • Atributos dominantes: Presión = 2 - 3 y Determinación < 10
                              Sin espíritu: tan claro como su etiqueta. Hace referencia a un jugador con baja Determinación y sin ningún tipo de capacidad para aguantar la Presión. Debes hacer todo lo que esté en tus manos para sacarte de encima a este jugador. No podrás confiar en él en el terreno de juego, los entrenadores rivales pueden presionarle para condicionar su juego y la prensa no dudará en señalarle cuando las cosas no salgan bien.
                              • Atributos dominantes: Presión = 1 y Determinación < 10
                                Profesional modélico: hace referencia a un jugador con un altísimo nivel en Profesionalidad. Será un jugador dedicado a su trabajo y a cuidar su físico. Por ello será un jugador con el que resultará fácil trabajar y muy probablemente su carrera profesional será larga. Pero tampoco podemos perder de vista que, como ocurre en otros casos, cuando tenemos a un atributo que domina de tal manera la Personalidad de un jugador puede enmascarar algunas carencias en el carácter. Las más importantes que podría tener son falta de Ambición o de Determinación, por lo que debemos estar atentos a su comportamiento general.
                                • Atributos dominantes: Profesionalismo = 20 y Temperamento > 9
                                  Profesional: hace referencia a un jugador con un alto nivel en Profesionalidad. Podríamos definirlo como en el caso anterior, ya que sólo es un poco menos profesional.
                                  • Atributos dominantes: Profesionalismo = 18 - 19 y Temperamento > 9
                                    Bastante Profesional: hace referencia a un jugador moderadamente profesional. Es una versión 'descafeinada' de las anteriores y sigue denotando que otros atributos interesantes no son principales. A pesar de ello, sigue siendo una buena Personalidad en nuestro equipo.
                                    • Atributos dominantes: (Profesionalismo = 15 - 17) o (Profesionalismo = 18 - 20 y Temperamento < 10)
                                      Informal: hace referencia a un jugador que no se toma en serio su trabajo. Con un bajo nivel de Profesionalidad y de Determinación, es un buen candidato a abandonar tu disciplina.
                                      • Atributos dominantes: Profesionalismo = 2 - 4 y Determinación < 10
                                        Flojo: es la versión mala de un jugador Informal. Así que intenta a toda costa alejar a este individuo de tu equipo. Su actitud hacia el trabajo es pésima y sus ansias de victoria muy bajas. Si está en tu equipo, tienes un problema que solucionar.
                                        • Atributos dominantes: Profesionalismo = 1 y Determinación < 10
                                          Honesto: es la forma de definir a un gentleman de los terrenos de juego. Destacará su gran comportamiento sobre el campo y nunca entrará en polémicas innecesarias. Evidentemente, no es una mala Personalidad en la plantilla pero vigila que no esconda carencias de carácter.
                                          • Atributos dominantes: Deportividad = 20 y Determinación < 10
                                            Deportivo: hace referencia a un jugador con un alto sentido del juego limpio y el buen comportamiento sobre el terreno de juego. Es una buena Personalidad para tener en el equipo, aunque alguna vez podemos echar en falta algo más de Determinación.
                                            • Atributos dominantes: Deportividad = 18 - 19 y Determinación < 10
                                              Bastante deportivo: hace referencia a un jugador con buen sentido del juego limpio. Sigue siendo una Personalidad agradecida en cualquier equipo y, como anteriormente, puede esconder faltas de otras características útiles.
                                              • Atributos dominantes: Deportividad = 15 - 17
                                                Realista: hace referencia a un jugador poco dado a la deportividad y con un carácter marcado durante todo el partido. Otra vez más, nos encontramos ante una Personalidad donde lo más importantes es lo que no incluye, ya que si lo más destacado es una vertiente negativa de su carácter significa que no tiene ninguna virtud. Si estás buscando un jugador predispuesto a repartir leña, este puede ser tu hombre. Pero tienes que ser consciente que se meterá en problemas muchas más veces de las necesarias.
                                                • Atributos dominantes: Deportividad = 2 - 4 y Determinación > 10
                                                  Poco deportivo: hace referencia a un jugador con una clara tendencia al juego sucio. Es la peor versión de un jugador Realista, así que deberías evitar este tipo de jugadores en tu equipo.
                                                  • Atributos dominantes: Deportividad = 1 y Determinación > 10
                                                    Líder nato: no creo que haga falta decir mucho sobre el tipo de jugador al que estamos tratando. Un ejemplo para los más jóvenes, un líder y, seguramente, el mejor candidato a ser el capitán del equipo. Evidentemente, es una de las Personalidades que debemos retener tanto como nos sea posible.
                                                    • Atributos dominantes: Influencia = 20 Determinación = 20 y edad > 23 años (en caso de ser menor, aparecerá como Controlado o Resistente).
                                                      Líder: hace referencia a un jugador con una Personalidad muy parecida al caso anterior, con algo menos de Influencia o con menos Determinación. Como ambos son dos atributos visibles, no tendremos muchos problemas en detectar a este jugador y a tratarlo con el debido respeto. Sin duda, hay que mantenerlo en el equipo.
                                                      • Atributos dominantes: (Influencia =19) o (Influencia= 20 y Determinación < 20)

                                                    Controlado: hace referencia a un jugador con una Personalidad claramente dominada por sus ansías de victoria. Evidentemente, es un tipo de jugador altamente recomendable.

                                                    Atributos dominantes: Determinación = 20 y Ambición > 9

                                                    Resuelto: hace referencia a un jugador con una Personalidad donde predomina la Determinación. Es cierto que será un buen carácter para el vestuario y también hay que tener en cuenta que significa que los atributos de personalidad ocultos del jugador no son concluyentes.

                                                    Atributos dominantes: Determinación = 18 - 19

                                                    Bastante decidido: hace referencia a un jugador con una buena predisposición para trabajar hasta el último minuto para lograr la victoria. Es un carácter donde la Determinación marca la pauta, por lo tanto, resulta interesante en una plantilla.

                                                    Atributos dominantes: (Determinación = 15 - 17) o (Determinación = 18 - 20 y Ambición < 10)

                                                    Poco decidido: hace referencia a un jugador con una Personalidad en la que predomina su baja Determinación. Es una de las que debes evitar tener en tu plantilla, ya que, además, induce a que otras buenas características tampoco son parte de su carácter.

                                                    Atributos dominantes: Determinación = 2-5 y Ambición < 10

                                                    Se desanima con facilidad: hace referencia a un jugador sin ningún tipo de inquietud hacia la victoria. Sin duda alguna, es una de las Personalidades que debes evitar en tu plantilla. Sólo es posible con newgens.

                                                    Atributos dominantes: Determinación = 1 y Ambición < 10

                                                    Equilibrado: hace referencia a un jugador equilibrado, donde no hay ningún atributo que sobresalga por encima de los demás. No es una personalidad muy deseable, ya que significa que el jugador carece de Ambición y Determinación, y puede que el resto de atributos sean bajos.

                                                    Enérgico: hace referencia a un jugador con un carácter marcado por su profesionalidad, la capacidad de aguantar la presión y por un temperamento más bien alto. Esto significa que tendrá una actitud positiva ante la mayoría de situaciones y lo convierte en una Personalidad apetecible en cualquier equipo.

                                                    Atributos dominantes: Presión > 14, Profesionalismo = 11 - 17 y Temperamento > 9

                                                    Jovial: hace referencia a un jugador poco preocupado por su trabajo pero que a la vez tiene el temperamento y la capacidad de soportar la presión cuando se requiere una buena actuación bajo tensión. Por su falta de profesionalidad, no entrenará adecuadamente y nunca dará lo máximo que se puede esperar de él. No es la mejor Personalidad para un jugador de tu plantilla, pero tampoco es de las peores que puedes llegar a tener.

                                                    Atributos dominantes: Presión > 14, Profesionalismo < 11 y Temperamento > 9

                                                    Despreocupado: hace referencia a un jugador con un carácter sosegado. Resulta ser una buena Personalidad para tu plantilla, sobretodo en situaciones donde tengas que 'jugar' con la moral del equipo.

                                                    Atributos dominantes: Deportividad > 14, Presión > 14, Determinación > 9 y Temperamento > 9

                                                    Ciudadano modelo: hace referencia a un jugador cuyo carácter trasciende a lo meramente deportivo. Es un espejo para cualquiera, a pesar de no ser el más apropiado para capitanear tu equipo, ya que no presenta un gran nivel de Influencia. Seguramente se trata de una de las Personalidades más deseables que puedes encontrar en el juego. Sólo disponible para los newgens.

                                                    Atributos dominantes: Determinación > 17, Ambición > 17, Lealtad > 17, Presión > 17, Profesionalismo > 17, Temperamento > 17 y Deportividad > 17

                                                    Perfeccionista: hace referencia a un jugador con un carácter muy preciado en cualquier vestuario. Su ambición, determinación y profesionalidad son a unos niveles muy altos, lo que lo hace un referente en la plantilla. Evidentemente, no deberías dejar pasar la oportunidad de contar con un jugador con esta Personalidad.

                                                    Atributos dominantes: Ambición > 17, Profesionalidad > 17, Determinación > 17, Temperamento < 10

                                                    Temperamental: hace referencia a un jugador con un carácter demasiado impulsivo. Su Personalidad es dominada por el atributo Temperamento, lo que supone que su comportamiento sobre el terreno de juego no será el correcto, puede romper la armonía del vestuario. Deberías evitar este tipo de Personalidades. Sólo puede darse en newgens.

                                                    Atributos dominantes: Temperamento: 1 - 4

                                                    RELACIÓN CON LA PRENSA

                                                    Bajo esta etiqueta encontramos la parte de los rasgos de personalidad de un jugador que hacen referencia a su relación con el entorno. Si en el apartado de la Personalidad encontramos aquello que define el carácter, la actitud, el comportamiento del jugador como persona, en este apartado nos informará sobre su actitud ante situaciones susceptibles de generar polémica.

                                                    Igualmente, se expresa a través de expresiones pero en esta ocasión podemos encontrar hasta 3, dependiendo de las que encajen en el perfil del jugador.

                                                    Volátil: hace referencia a un jugador con un nivel bajo de control sobre sus reacciones. Es un jugador al que resulta fácil provocar, tanto dentro como fuera del terreno. Esto tiene una vertiente positiva, ya que será fácil motivarle puntualmente, pero tiene su cara negativa que entrará a cualquier provocación o duda sobre su persona y afectará a su rendimiento. No es un tipo de Personalidad interesante.

                                                    Atributos dominantes: Temperamento: 3 - 6

                                                    Reservado: hace referencia a un jugador que estará pendiente de su trabajo y se alejará de las polémicas innecesarias. Es una Personalidad interesante en un colectivo.

                                                    Atributos dominantes: Profesionalidad > 14, Temperamento > 14, Polémica < 6 y Presión < 15

                                                    Imperturbable: hace referencia a un jugador capaz de dominar las situaciones de máxima tensión y mantener un buen control sobre sus reacciones. Es decir, un jugador mentalmente fuerte, centrado y un buen referente en el terreno de juego. Es una Personalidad muy preciada en un vestuario.

                                                    Atributos dominantes: Presión > 14 y Temperamento > 14

                                                    Evasivo: hace referencia a un jugador capaz de dominar situaciones de máxima tensión, mantener un buen control sobre sus reacciones y además evitará airear los problemas de vestuario. En sí, es una ampliación de los atributos de la Personalidad Imperturbable, por lo tanto, igualmente interesante.

                                                    Atributos dominantes: Presión > 14 y Temperamento > 14 y Polémica < 15

                                                    Poco temperamento: hace referencia a un jugador que demuestra poco control sobre sus reacciones. Esto signfica que puede ser un verdadero incordio dentro y fuera del campo. Es una Personalidad que debes evitar en tu plantilla.

                                                    Atributos dominantes: Temperamento < 3

                                                    Desafiante: hace referencia a un jugador con poca Deportividad y Temperamento. Esto se traducirá sobre el terreno de juego con mal comportamiento y se meterá con demasiada facilidad en problemas. Es una Personalidad poco deseable.

                                                    Atributos dominantes: Deportividad < 8 y Temperamento < 8

                                                    Franco: hace referencia a un jugador donde prima la Polémica. Será un jugador que dirá aquello que piense sin importarle las consecuencias. Puede ser un elemento desestabilizador del equipo, tanto dentro del vestuario como en los medios de comunicación. No es una Personalidad muy interesante.

                                                    Atributos dominantes: Polémica > 14

                                                    Amigo de la prensa: es la Personalidad adversa a Franco. Hace referencia a un jugador que medirá muy bien sus palabras y difícilmente pondrá al mánager en un aprieto.

                                                    Atributos dominantes: Polémica < 15

                                                    Mente equilibrada: hace referencia a un jugador con un carácter equilibrado. Una alta Deportividad o Profesionalidad indican la nobleza del carácter. Difícilmente realizará declaraciones altisonantes y su raciocinio le mantendrá leal a los intereses del club, a pesar de que el control de sus reacciones no sea su principal virtud. No es una Personalidad mala, pero tampoco demuestra nada imprescindible en una plantilla.

                                                    Atributos dominantes: Polémica < 15, Lealtad > 10, Temperamento > 6 y (Deportividad > 11 ó Profesionalismo >12)


                                                    Documentación:

                                                    [*]Sigames Forums: Suggestion: More descriptive personality

                                                    [*]Sigames Forums: FM Personality Guide

                                                    [*]FM-Britain Forums: Hidden attributes questions

                                                    [*]Sigames Forums: Hidden Attributes and Ability

                                                    [*]The Ultimate FM Walkthrough Guide

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CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

2.2.3. JUGADAS FAVORITAS



  • Una Jugada favorita es una parte del perfil de un jugador que indica sus habilidades o predisposiciones especiales. Todos podemos intuir que Cristiano Ronaldo le gusta partir de la banda y regatear en diagonal, que Xavi marca el ritmo de juego del Barça o que Diego Capel prefiere jugar pegado a la banda y llegar a la línea de fondo para centrar. Pues esto es lo que se traslada al juego como Jugadas favoritas.

    Pero el hecho de que un jugador disponga de unas determinadas Jugadas favoritas no significa que sea bueno ejecutándolas. Los atributos siguen siendo los encargados de ello.

    El juego te permite sugerir al jugador, mediante una charla privada, que aprenda ciertas Jugadas favoritas. Pero no todas se pueden aprender vía entrenamiento. Algunas de ellas sólo podrán asimilarse mediante tutorías.

    Otro detalle que debes tener en cuenta es que hay ciertas Jugadas favoritas que se mantienen ocultas. A estas alturas de la guía ya tenemos un conocimiento bastante alto de lo que diferencia a los buenos jugadores de los grandes jugadores. Si además fuéramos capaces de saber los que realizan movimientos inesperados resultaría demasiado fácil conseguir a un joven jugador que llegará a marcar las diferencias dentro de unos años. Es por ello que los desarrolladores de Sigames han preferido mantener algunas Jugadas favoritas escondidas. De esta forma, la observación del comportamiento del jugador durante los partidos resulta básico para acabar de conocerlo.

    En este punto de la guía sólo voy a comentar las diferentes Jugadas favoritas que existen. Cuando toque hablar de tutorías o posiciones en el campo ampliaremos la información de cada capítulo.

    Por último, y como siempre, recalcar que en lo expuesto hay muchas horas dedicadas al editor. Son pasos muy repetitivos y puede que alguna vez se crucen los ojos (o los cables xD) y alguna información esté incompleta. Si es el caso no dudéis en comentarlo.

    He optado por agrupar las Jugadas favoritas según la temática en la que se puede proponer en la Charla privada, para que sea más fácil encontrarlas.

    JUGADAS FAVORITAS (JF) DE DEFENSA

    • Marca muy encima al rival: indica la tendencia del jugador a realizar marcajes al hombre cuando está defendiendo. Esto puede ser positivo o no, dependiendo de la posición que ocupe el jugador y si es lo que te interesa según tu disposición táctica. Fuerza, Marcaje, Entradas y Remates de Cabeza serán importantes para que luzca.

      Entra con fuerza: indica la tendencia del jugador a realizar entradas duras para recuperar el balón. En sí no es una mala Jugada favorita, depende de la calidad defensiva del jugador. Pero está claro que en un jugador defensivamente hablando mediocre, puede ser una causa de problemas (faltas, penaltis, tarjetas). Debe acompañar buenos valores en Anticipación, Agresividad y Entradas.

      Mide sus entradas: es el caso contrario de la Jugada favorita anterior. Indica la tendencia del jugador a meditar sus entradas y esperar el momento justo para realizarlas, ahorrando faltas innecesarias. Evidentemente, los atributos son los mismos que antes, sólo que la diferencia es la preferencia del jugador para recuperar el balón.
      JF DE DESMARQUES

      • Conduce el balón hacia la izquierda / derecha: indica la tendencia del jugador a correr con el balón por una banda del campo (izquierda o derecha respectivamente). El jugador tenderá a abrirse a la zona que corresponda y correr por esa zona. Si no juega por la zona determinada, no utilizará esta habilidad. Puede resultar interesante para jugadores rápidos con buenas capacidades de regate. Resulta imprescindible que tenga un buen manejo de la pierna asociada a la banda. Los atributos que potencian esta Jugada favorita son Aceleración, Velocidad, Equilibrio, Decisiones, Regate y Centros.

        Conduce el balón hacia el centro: indica la tendencia del jugador a regatear por la zona central del campo. Con jugadores rápidos y con la calidad técnica necesaria que jueguen cerca del área rival tenderán a regatear a dos o tres defensas hasta llegar a la zona de peligro. Equilibrio, Decisiones, Creatividad, Serenidad, Regate y Pases son los atributos que ayudaran al jugador con esta Jugada favorita.

        Cae a banda: indica la tendencia del jugador a moverse por la zona entre los centrales y los laterales. Esto conlleva que el jugador perderá su posición en la táctica, pero puede aprovechar los espacios que se creen en la defensa rival cuando bascule o se desajuste. Será más complicado marcarle pero realizará desmarques a menudo, aunque en la táctica le indiques lo contrario. Un buen candidato a esta jugada favorita debe tener un buen nivel de Colocación, Desmarques, Anticipación y Primer Toque.

        Se mete en el área rival: indica la tendencia del jugador a entrar en el área de penalti del rival. Dependiendo de la posición que ocupe el jugador en tu táctica puede ser positivo o negativo para el equipo. Es una de las Jugadas favoritas que no se pueden entrenar, o el jugador la tiene o sólo la puede aprender a través de las tutorías. Además, no podrás sugerir a un jugador que deje de practicar esta jugada.

        Sube en cuanto puede: indica la tendencia de un jugador a incorporarse a posiciones ofensivas cuando su equipo ataca. Otra vez más, depende de la posición que ocupe en el equipo será positivo o negativo. Puede que no quieras que tus centrales abandonen su posición en el esquema para que se sumen al ataque pero que te interese que un centrocampista participe en funciones ofensivas, para sorprender al rival. Decisiones, Anticipación y Colocación serán buenos atributos para esta Jugada favorita.

        Le gusta romper el fuera de juego: indica la tendencia del jugador a desmarcarse en profundidad para superar al último defensa. Evidentemente, conjuntado con delanteros rápidos y técnicos puede ser una combinación letal. Los atributos que ayudan a que esta Jugada favorita tenga éxito son Aceleración, Velocidad, Colocación, Anticipación y Desmarques.

        Juega de espaldas a portería: indica la habilidad del jugador para jugar de cara a sus compañeros. Es la típica situación del delantero boya', que recibe el balón de espaldas a portería para ayudar al juego del equipo. Por contra, tiene que hacer media vuelta para encarar la portería rival. Fuerza, Colocación y Primer Toque pueden ser de gran ayuda.

        Baja para recibir el balón: indica la tendencia del jugador a situarse en una posición más retrasada para participar del juego del balón. Una vez más, depende de la posición que ocupe el jugador en el campo será interesante o no. Puede que no quieras que el delantero abandone su posición en punta para buscar la posesión del balón, mientras que puede que resulte interesante que un jugador del centro del campo con la calidad técnica necesaria sea el iniciador del juego de tu equipo. En líneas generales, cualquier jugador con buenas calidades técnicas y buen trato del balón puede ser un buen candidato.

        Hace paredes: indica la tendencia del jugador a asociarse con compañeros cercanos para progresar con la posesión del balón. Evidentemente, resultará una habilidad interesante en los metros finales, ya que dificulta que la defensa rival recupere el balón pero para ello deberá tener unos buenos valores en Anticipación, Creatividad, Desmarques, Serenidad, Técnica y Pases.

        Se intenta hacer autopases: indica la tendencia del jugador a superar a su marcador con un autopase cuando el defensa le reduzca los espacios. Es una Jugada favorita que requiere buenos dotes de Aceleración, Agilidad y Regate.

        Llega al final al área rival: indica la tendencia del jugador a llegar algo más tarde al área rival que el resto de sus compañeros. Un jugador con esta habilidad ofrecerá otras posibilidades al jugador que va con el balón al quedarse rezagado o evitará el colapso de los espacios de los delanteros si es él el que lleva el balón. Por lo tanto, puede resultar interesante si no pretendes que el jugador viva en la zona crítica.

        Se mete hacia dentro: indica la tendencia del jugador a recortar hacia el centro del campo en vez de jugar por la banda. Puede ser interesante para interiores pegados a la banda o delanteros interiores, ya que empezaran sus intervenciones en la banda para acabar pisando el área de penalti. Los casos más claros de esta tendencia son Messi y Cristiano Ronaldo.

        Llega hasta la línea de fondo: indica la predilección del jugador para continuar jugando pegado a la banda del campo y llegar hasta el fondo antes que recortar hacia dentro. Resulta ser la Jugada favorita contraria a 'Se mete hacia dentro'. Dependiendo del tipo de jugador y de tu táctica puede ser interesante. En un extremo rápido y que sepa centrar bien, combinado con 'Conduce el balón (por su banda)', puede dar como resultado un puñal. En tácticas cerradas, no será un movimiento que aprecies demasiado. Velocidad, Aceleración, Decisiones, Serenidad, Técnica y Centros serán importantes para sacarle provecho.

        Corre con el balón a menudo: indica la tendencia del jugador a retener la posesión del balón y realizar carreras con él. Actúa como el deslizador de las Tácticas pero indica que el jugador tendrá esta predilección a pesar de lo que le indiques allí.

        Casi nunca corre con el balón: es el caso contrario al anterior. El jugador tenderá a pasar el balón a un compañero antes que a correr con él.
        JF DE DISCIPLINA

        • Discute con los árbitros: indica la tendencia del jugador a discutir de forma airada con el árbitro, lo que le puede costar alguna tarjeta innecesaria. Si el jugador tiene una Personalidad beligerante y está Jugada favorita, tienes al perfecto candidato a no terminar gran parte de los partidos. Es una Jugada favorita que no puede entrenarse y, evidentemente, debes intentar que olvide esta actitud.
          JF DE PASES

          • Da pases cortos y fáciles: indica la tendencia del jugador a entregar el balón a algún compañero cercano sin demasiados atrevimientos. Resulta interesante para jugadores poco creativos, que dan soporte al organizador principal y en tácticas donde prime el dominio del balón. El jugador no rifará el balón con pases largos poco meditados. Por contra, si tu tática intenta sacar provecho de los balones en largo, no será la mejor Jugada favorita. Una buena dosis de Decisiones y Pases puede ayudar a esta tendencia.

            Intenta pases imposibles a menudo: indica la tendencia del jugador a realizar pases arriesgados que pongan en dificultad la defensa rival. Seguramente se trata de una de las Jugadas favoritas que deberías buscar en el Organizador Principal o en los jugadores más creativos de tu equipo. Para que el jugador no se convierta en el primer suministrador de balones al rival debe acompañarle las Decisiones, Creatividad, Técnica y Pases.

            Marca el tempo: indica la predisposición del jugador para controlar el ritmo de juego. Puede ser una Jugada favorita ideal para el Organizador principal o aquellos jugadores con unas habilidades técnicas para repartir juego extraordinarias. Evidentemente, no ayudará mucho a un jugador que no tenga la capacidad de pensar en las opciones que ofrecen sus compañeros. Resulta interesante para un jugador con buenos números en Colocación, Anticipación, Decisiones, Creatividad, Técnica y Pases.

            Intenta el pase en vez de buscar el gol: indica la tendencia del jugador a jugar el balón hacia un compañero antes que terminar la jugada. Puede parecer una Jugada favorita algo negativa, pero qué bonito es el fútbol cuando un jugador hace un pase de la muerte a otro compañero. Los atributos necesarios son aquellos que podemos requerir para un buen asistente: Decisiones, Creatividad, Serenidad, Técnica y Pases.

            No juega balones largos: indica la preferencia del jugador para realizar pases al pie en vez de jugar con balones al hueco. En sí no es una ventaja técnica sino una preferencia de juego. En tácticas que busquen mantener la posesión será interesante, a pesar de que limita la variedad de juego disponible.

            Ralentiza el juego: indica la predisposición del jugador a aguantar el balón y sentirse cómodo en esta situación. Para sacar provecho de la situación el jugador deberá tener buenos valores en Decisiones, Serenidad y Creatividad.

            Para el juego: indica la predisposición del jugador para retener el balón cuando sea necesario. Puede que te interese un jugador con esta habilidad para amarrar un resultado en los minutos finales, cuando el rival te apriete. Fuerza, Decisiones y Serenidad serán básicos para que el jugador no se hunda. Es una Jugada favorita que no puede ser entrenada.

            Intenta faltas desde lejos: indica la predilección del jugador para lanzar faltas desde la distancia. No significa que sea un buen lanzador, que lo determinará sus atributos en Decisiones, Serenidad, Tiros lejanos y Remate.

            Le gusta cambiar el juego a la otra banda: indica la tendencia del jugador a cambiar el juego de banda cuando el rival está apretando mucho en una zona del campo. De esta manera es capaz de virar el juego a una zona donde sus compañeros disponen de más espacios para progresar. Evidentemente, es necesario tener una calidad de pase y una visión del juego a la altura de la situación. Así que Decisiones, Creatividad, Técnica y Pases resultan claves.
            JF DE REMATE

            • Tira desde lejos: indica la tendencia del jugador a disparar desde fuera del área, a pesar que tengas configurado que lo haga pocas veces. Especialmente indicado para aquellos centrocampistas que merodean la zona de peligro. La efectividad de esta predilección dependerá de sus condiciones en Decisiones, Serenidad, Técnica, Tiros Lejanos y Remate.

              Tira con potencia: indica la tendencia del jugador a disparar a portería con todas sus fuerzas. El jugador preferirá reventar el balón a colocarlo. Si se combina con 'Tira desde lejos' puede resultar muy efectivo. Si el jugador tiene buenos atributos en Decisiones, Serenidad y Remate acertará en sus disparos.

              Coloca los tiros: indica la tendencia del jugador a colocar sus disparos. El jugador preferirá usar sus capacidades técnicas para disparar en vez de usar la potencia para superar al guardameta. Un buen nivel en Decisiones, Serenidad, Técnica y Remate ayudaran al jugador a tener éxito.

              Le gusta regatear al portero: indica la tendencia del jugador a solucionar los cara a cara driblando al portero (aunque esta no sea la mejor opción de las posibles). Especialmente interesante para delanteros rápidos, que puedan plantarse solos ante el portero. Los atributos que ayudan a esta Jugada favorita son Serenidad, Regate y Remate.

              Tira con efecto: indica la tendencia del jugador a disparar con efecto. Una habilidad que muy pocos jugadores tienen, pero que resulta un gran recurso para los lanzadores de falta, de córner o para superar a un portero con un disparo de gran calidad, especialmente los lejanos. Atributos como Decisiones, Serenidad, Técnica y Remate o Pases (dependiendo de la acción que realice) pueden ayudar a que tenga un buen resultado. Esta habilidad no puede entrenarse. O ha nacido con ella o la tendrá que aprender mediante tutorías.

              Le gusta hacer vaselinas: indica la tendencia del jugador a solucionar los cara a cara levantando el balón por encima del portero. Más que un gesto técnico hace referencia a la propensión del jugador a solucionar estas situaciones de esta forma. La conveniencia o no del mismo dependerá del momento del partido. No es lo mismo un delantero corriendo en contraataque con el portero muy adelantado que jugando con la defensa rival estática y el portero bajo los palos. Para que la Jugada favorita tenga más posibilidades de éxito el jugador deberá tener buenos atributos en Serenidad, Decisiones, Técnica y Remate.

              Intenta hacer chilenas: indica la predisposición del jugador para terminar las jugadas de forma acrobática. Otra vez más, no se trata del gesto técnico sino de la inclinación del jugador para realizar remates poco corrientes. La efectividad del movimiento la determinaran sus atributos. Un jugador con buen nivel en Agilidad, Decisiones, Serenidad, Talento y Remate tendrá más opciones de usarlo correctamente.

              Intenta tirar de primeras: indica la tendencia del jugador de disparar el balón de forma rápida, para coger al portero desprevenido. Es una Jugada favorita muy interesante con los atributos necesarios. De otra forma, el jugador disparará fuera la mayoría de las veces. Anticipación, Serenidad, Decisiones, Primer Toque y Remate van a ser necesarios.

              Tira las faltas con potencia: indica la predilección del jugador para disparar las jugadas a balón parado con fuerza en vez de colocar el balón. La conveniencia de esta Jugada favorita no está clara, pero tiene sentido que afecte a la precisión del disparo.
              JF DE TÉCNICA

              • No se complica con el balón: indica la tendencia del jugador a salir airoso de situaciones complicadas sin riesgos. Para ello puede que el jugador despeje con un patadón pero para defensas poco creativos o hábiles es una opción. En sí no necesita de unos atributos específicos, pero para sacar provecho del balonazo estaría bien que el jugador tenga Anticipación, Serenidad y Decisiones.

            Intenta no usar la pierna mala: indica la tendencia del jugador a usar su pierna mala sólo cuando no hay otra opción. En sí no es ni bueno ni malo. En líneas generales, siempre es mejor que un jugador prefiera jugar con su pierna buena pero cuando las soluciones interesantes se han reducido, puede que tender a usar sólo su pie de confianza le reste posibilidades de éxito.

            Lanza el balón largo y plano: indica la predilección del jugador para jugar los saques de banda y convertirlos en centros peligrosos. Lo que la Jugada favorita indica es que el jugador le gusta convertir esta situación en una acción de peligro, otra cosa es que tenga la calidad para que los sea. Decisiones, Técnica y Saques largos serán imprescindibles.

            JF OCULTAS

            Utiliza el exterior del pie: indica la habilidad del jugador a realizar pases o disparos con el exterior del pie. Es un recurso más para el jugador cuando está en posesión del balón, pero la idoneidad y la buena ejecución la determinará las Decisiones, Creatividad, Técnica y Remate o Pases (según convenga).

            Provoca al contrario: indica la habilidad del jugador para incitar a los rivales a actuar de forma agresiva, cometiendo faltas y ganándose tarjetas innecesarias.

            Se coloca el balón en la diestra / zurda antes de regatear: indica la preferencia del jugador a regatear con su pie preferido. Más que una Jugada preferida es una particularidad del jugador que le limita, ya que si el rival le obliga a jugar con su pie débil, le restará posibilidades de jugar con comodidad.

            Intenta maravillas: indica la tendencia del jugador a usar sus cualidades técnicas para superar a los rivales. Para ello resulta básico tener un buen valor en Creatividad, Decisiones y Talento. Otros atributos como Regate o Equilibrio pueden ayudar según la situación.

            OTRAS JF

            Se queda siempre atrás: indica la tendencia del jugador a no abandonar su posición retrasada y nunca incorporarse al ataque. Esto dará una consistencia defensiva a tu táctica muy interesante, pero tienes que saber que el jugador no se inclinará para subir a rematar córners ni faltas. Esta habilidad no puede entrenarse.

            Anima al público: indica que el jugador tiene una ascendencia sobre el público y es capaz de cambiar su estado de ánimo cuando tiene el balón. Evidentemente, es una gran Jugada favorita para los partidos en casa donde el público vaya a ser el jugador nº12.

            Le gusta recibir el balón al pie: indica la predilección del jugador para recibir el balón. Éste le llega de una manera más cómoda y rápida de controlar y le permite ejecutar su siguiente movimiento con el balón en su poder. Especialmente interesante para jugadores que marcan el ritmo del partido. El jugador necesitará un buen nivel en Primer Toque.

            Le gusta regatear al rival repetidamente: indica la predilección del jugador a encarar a su marcador y superarlo mediante un movimiento de habilidad. Es evidente que resultará interesante para extremos y poco o nada atractivo para un mediocentro defensivo, por ejemplo. Aceleración, Agilidad, Equilibrio, Velocidad, Decisiones, Serenidad y Regate serán necesarios para que salga airoso del movimiento.


            Documentación:

            [*]Foro Fmsite: Guía para las Jugadas Preferidas

            [*]True Football Manager: FM 2009 Player Preferred Moves (PPMs)

            [*]FM-Base Forums: Player Preferred Moves Guide: A Definitive Look

            [*]The Dugout Football Manager Community: Player Preferred Moves (PPM's)

            [*]FM-Britain: Tactical Bible: Player Preferred Moves - PPMs

            [*]FM-Britain Forum: Need help to explain some PPMs

            [*]Football Manager Live: Player Profile: PPM

            [*]Sigames Forums: Need help to explain some PPMs

            [*]The Ultimate FM Walkthrough Guide

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CAPÍTULO 3. EL CUERPO TÉCNICO

3.1. INFORMACIÓN GENERAL DE LOS EMPLEADOS


  • Una vez conoces a la plantilla, el segundo grupo a humano a conocer son los empleados del club. El éxito de un mánager de fútbol no es una cuestión individual y rodearte de los ayudantes adecuados puede ser la diferencia entre un buen y un gran mánager. Ellos te ayudarán a conocer el día a día del club y te informaran de todo lo relacionado con el equipo que pueda ser de tú interés.

    En la pantalla 'Empleados' puedes ver a todo aquel que trabaja para el club, desde la directiva hasta los ojeadores. La posición del mánager en el organigrama del club es de estilo británico. Es decir, rindes cuentas al Presidente y tienes absoluto control sobre los preparadores, ojeadores y fisioterapeutas. Por lo tanto, serás el encargado de decidir qué perfiles necesitas para cada puesto de trabajo y buscar aquellos nombres que encajan. También encontrarás información de interés, como el salario y la duración del contrato.

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Como es lógico, al llegar a un club encontrarás el cuerpo técnico que haya quedado del anterior mánager. Debes revisar los empleados del club para saber si cuentas con los ayudantes que necesitas, tanto en número como en perfil. Aquellos que no encajen con tus necesidades, puede ser un buen momento para comunicárselo. Cuando hay cambio de mánager los empleados son más receptivos a rescindir los contratos por un precio acordado, sustancialmente menor a una rescisión de contrato unilateral. Puede que el empleado no quiera abandonar el club o que el montante a abonar sea demasiado importante para el estado de las arcas del club y que la directiva tome cartas en el asunto y cancele la rescisión.

Nunca está de más analizar la información del club en el que estás. Puede ser una buena pista, tanto para detectar aquellos empleados que son iconos de la entidad o para descubrir potenciales incorporaciones.

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CAPÍTULO 3. EL CUERPO TÉCNICO

3.2. ESTRUCTURA DE UN EMPLEADO


  • Los empleados de un club son esenciales para un mánager. Tú serás el foco de atención de los medios de comunicación pero rodearte de ayudantes competentes te facilitará el trabajo.

    Los empleados en el juego se estructuran bajo unos criterios:

    • Puesto de trabajo.
    • Atributos visibles.
    • Campos ocultos.
    • Otras características.
      PUESTO DE TRABAJO

      Una de las características primordiales que identifican a un empleado de un club (o un potencial empleado) es el puesto por el cual se siente preparado. Si revisas su perfil lo encontrarás en el apartado ‘Puesto plantilla’ de la ventana principal. Cuanto mayor sea este valor más indicado será para el puesto de trabajo. Igualmente, esto condicionará su actitud ante una oferta de trabajo o renovación de contrato. Si el empleado no se siente a gusto con el trabajo propuesto, simplemente desestimará el ofrecimiento por tentador que sea.

      • Mánager: es el puesto de trabajo que ocupas en el equipo y, evidentemente, sobre el que recae toda la responsabilidad del éxito deportivo. Puede que veas a algún empleado con unas capacidades altas como mánager. Esto puede suponer que a la larga algún club piense en él como futuro mánager.
        2º entrenador: tu mano derecha y un personaje realmente importante en el juego. Debes escogerlo a conciencia ya que deberás fiarte de su criterio muy a menudo. Analizaré más profundamente su papel en el juego más adelante.
        Preparador: es aquel empleado encargado de los entrenamientos de los jugadores. El perfil del preparador determinará qué categoría de entrenamiento será su especialidad. Puede entrenar tanto a jugadores del primer equipo como de los juveniles, la cual cosa puede resultar muy interesante si la directiva no te permite tener un gran número de preparadores.
        Preparador 1er equipo: es un Preparador que se dedica exclusivamente al primer equipo. En clubes con capacidad económica suficiente para tener un cuerpo técnico amplio, es beneficioso separar los técnicos y que éstos se concentren en el equipo profesional.
        Preparador de juveniles: es un Preparador que se dedica exclusivamente a los juveniles. Igual que en caso anterior, será interesante en equipos poderosos para que centre su trabajo en el crecimiento de las futuras estrellas.
        Entrenador de porteros: es un Preparador especializado que entrenará a cualquier jugador del club que sea considerado un portero. Este empleado sólo podrá trabajar en la categoría de entrenamiento “Portero – Paradas” y “Portero – Agarre”, por lo que sólo debes pensar en él si la categoría de tu equipo lo permite.
        Preparador Físico: es un Preparador especializado que entrenará a cualquier jugador del club pero sólo en las categorías de entrenamiento físicas (Fuerza y Aeróbica). Otra vez más, se trata de un puesto de trabajo especializado que sólo considerarás si el equipo puede permitírselo.
        Fisio: los fisioterapeutas son los responsables de informarte de los jugadores lesionados y los posibles tratamientos que precisen. Un fisioterapeuta de calidad será capaz de predecir el tiempo que un jugador permanecerá lesionado. Existe cierta controversia sobre la importancia de los fisioterapeutas en el número de lesionados y la longitud de sus recuperaciones. Hay quien asegura que un buen número de buenos fisioterapeutas ayudaran a que las lesiones del equipo y la duración de los periodos de inactividad se reduzcan mientras que muchos otros creen que los atributos del jugador (como la Determinación y Propenso a lesiones) son los decisivos.
        Ojeador: los ojeadores son los encargados de informarte sobre el próximo rival, jugadores que pueden ser interesantes para tu equipo y observar a los jugadores cedidos. La función del ojeador resultará básica y por ello voy a realizar un análisis con mayor profundidad próximamente.
        ATRIBUTOS VISIBLES

        • Cada empleado dispone de ciertos atributos visibles que determinan su capacidad para trabajar en cada uno de los aspectos a los que puede dedicarse un integrante del cuerpo técnico. Se sigue utilizando una puntuación de 1 a 20 para cada atributo, siendo 1 el valor más bajo y 20 el mayor.

          Se dividen en dos categorías:

          • Atributos de Preparador.
          • Atributos Mentales.
            ATRIBUTOS DE PREPARADOR

            • Ataque: indica la capacidad del empleado para entrenar aspectos relacionados con el ataque. Su valor no hace referencia a la tendencia del personaje para el juego ofensivo
              Defensa: indica la competencia del empleado para entrenar aspectos relacionados con la defensa.
              Forma: indica la aptitud del empleado para entrenar aspectos relacionados con la forma física de los jugadores.
              Mental: indica la capacidad del empleado para abordar aspectos psicológicos relacionados con el entrenamiento. Un preparador que destaque en este campo será capaz de estudiar a cada individuo y reaccionar de manera conveniente a su forma de pensar.
              Porteros: indica la calificación del empleado para dedicarse al entrenamiento de porteros.
              Táctica: indica la capacidad del entrenador para enseñar cuestiones tácticas a los jugadores.
              Técnica: indica la aptitud del entrenador para enseñar a manejar adecuadamente el balón.
              Trabajo cantera: indica la propensión del empleado a trabajar con juveniles.
              Trato personal: La capacidad del miembro del personal de tratar con quienes lo rodean, especialmente sus subordinados. Se trata de un atributo mental; un valor elevado indica un preparador capaz de organizar a la gente y tenerla contenta.
              ATRIBUTOS MENTALES

              • Adaptabilidad: es un atributo que actúa del mismo modo que lo hace en los jugadores, aunque allí se trata de un atributo oculto. Se encarga de determinar la facilidad de un empleado para adaptarse a una situación nueva (un nuevo empleo, un nuevo equipo, un nuevo país). Cuanto mayor sea este atributo más fácilmente se adaptará el empleado y antes dará toda su capacidad en el trabajo.
                Con. tácticos: indica los conocimientos tácticos que tiene el empleado. Su experiencia pasada, los equipos en los que ha trabajado, con quién ha trabajado son cuestiones que afectan a este atributo. Cuanto mayor sea su valor el empleado será capaz de hablar con mayor conocimiento sobre las cuestiones tácticas que pueden ser de tú interés (cuál es la mejor táctica para tu equipo, opinar si un jugador se adapta a tu estilo de juego).
                Determinación: su función es muy parecida al que actúa en el perfil de un jugador. Indica el hambre de triunfos del empleado. No es un atributo que se enseñe sino que indica la voluntad de la persona para triunfar e implicarse al máximo para conseguirlo.
                Fisioterapia: indica los conocimientos médicos del empleado. Es un atributo de uso exclusivo para los fisioterapeutas e indica la capacidad de predicción del tiempo de recuperación de un jugador.
                Juzgar hab. jugador: señala la capacidad de un empleado para determinar la calidad de un jugador adulto. En términos de la guía, indica la capacidad para descubrir la Calidad Actual del jugador. Cuanto mayor sea el valor de este atributo, mayor información recibirás de un Informe y más precisa será.
                Juzgar potencial: señala la capacidad de un empleado de determinar el potencial que puede desarrollar un jugador. En este caso, este atributo indica la capacidad para descubrir la Calidad Potencial del jugador. La precisión de la información será mayor según este atributo.
                Motivación: indica la capacidad para motivar a los jugadores, ya sea para que entrenen con buena actitud, para que afronten los partidos importantes con la mentalidad adecuada o, de una forma genérica, para la consecución de los objetivos.
                Nivel de disciplina: refleja el grado de disciplina con el que el empleado afronta su trabajo. Un atributo alto significa que será estricto con el trabajo encargado mientras que un valor bajo indicará una cierta laxitud en sus obligaciones.

      CAMPOS OCULTOS

      Como ocurre con los jugadores, los empleados tienen campos ocultos que determinan su capacidad, personalidad y comportamiento. Un empleado tiene Capacidades (Capacidad Actual y Capacidad Potencial), Atributos ocultos de personalidad y Rasgos de personalidad como los que ya se han explicado en los jugadores. Para no alargar la guía innecesariamente, revisa esa información y adáptala a los empleados.

      OTRAS CARACTERÍSTICAS

      Existen una serie de campos en el perfil de un empleado que debes tener en cuenta. No es que sean determinantes, pero sí que pueden influir en determinados momentos sobre la adecuación del empleado en tu organigrama:

      Idiomas hablados: igual que ocurría con los jugadores, resulta básico que la fluidez de comunicación entre todas las personas del club sea alta y el idioma juega un papel clave en ello. Para que un preparador pueda explicar sus conocimientos a los jugadores es importante que tengan una lengua en común para comunicarse.

      Por otra parte, existe una relación directa entre el número de lenguas que conoce un ojeador y el conocimiento del país al que corresponde ese idioma. Esto no significa que, por ejemplo, un ojeador que hable español domine cualquier país de habla hispana, pero sí que podrá establecerse en dichos países y trabajar con mayor eficacia que otros ojeadores que no conozcan el idioma

      Reputación: indica el prestigio del empleado en el mundo del fútbol. Debería existir una cierta relación entre el renombre del club y la de sus empleados, por lo que si eres un club modesto puede que no levantes el interés de empleados con Reputación mundial. Por el contrario, si eres un gran club, puede ser que te interese contratar a un empleado que no ha dispuesto de tiempo aún para labrarse una reputación y que realicé una carrera longeva a tu lado. Como era lógico esperar, a mayor reputación más dinero será necesario para su contratación.

      Tácticas: existe un apartado en la ventana principal del perfil de un empleado bajo el título ‘Tácticas’.

      Este es una zona a la que habitualmente no se presta demasiado interés. En ella puedes encontrar información sobre la forma de jugar que más gusta al empleado. Puede ser poco relevante saber el estilo de juego que más interesa a un fisioterapeuta, pero no ocurre lo mismo con el segundo entrenador o cualquier otro empleado al que escuches con atención. Resulta complicado que tus ayudantes entiendan el fútbol exactamente como tú pero te interesara que, como mínimo, tengáis una visión del juego parecida.

      Consejo Cuerpo técnico: El juego permite que te reúnas con el cuerpo técnico para saber sobre la actualidad del vestuario o para proponerte nombres para incorporarlos al club. Según los atributos del empleado y el conocimiento de los jugadores del club (que aumenta a medida que el empleado acumula tiempo en el club) los consejos serán más acertados o menos. En el perfil de un empleado (menos los fisioterapeutas) encontrarás en la ventana ‘Personal’ un gráfico de barras indicando la pericia del empleado en cada apartado. No olvides valorar sus recomendaciones según sus aptitudes.

      Próximamente trataré de forma individualizada algunos perfiles de empleado que necesitan ser explicados con mayor atención.


      Documentación:

      [*]Manual del Footbal Manager 2011

      [*]football Manager Wiki - Staff

Publicado

CAPÍTULO 3. EL CUERPO TÉCNICO

3.3. EL SEGUNDO ENTRENADOR


  • Hay mánagers de FM que llevan el equipo de forma casi individual y sus ayudantes se dedican exclusivamente a las sesiones de entrenamiento del equipo. Pero en el juego la figura del segundo entrenador resulta tan importante como en la vida real. Será tu mano derecha en el vestuario y es esencial que su carácter, conocimientos futbolísticos y vuestra compenetración sean totales.

    El juego permite usar el segundo entrenador en diferentes aspectos del día a día del club y para ello resulta importante tener en cuenta una serie de consideraciones para su elección:

    • Consenso táctico: las decisiones deportivas que deberás adoptar a lo largo de una temporada necesitarán de un debate y de argumentados razonamientos entre personas que entiendan el fútbol de la misma manera. Para ello es importante que el 2º entrenador demuestre una cultura futbolística alta e interprete el juego de una forma parecida a la tuya.
      Si eres partidario de un 4-5-1 con un juego directo y muy cauto va a ser complicado encontrar puntos en común con un ayudante que apueste por un 4-3-3 de toque y muy ofensivo.

      Tu ayudante te propondrá un esquema táctico a adoptar al principio de la temporada dependiendo de las características de los jugadores del equipo. Igualmente, durante un encuentro analizará el partido y al rival y sugerirá una serie de variaciones tácticas para mejorar nuestro juego.

      Si consideras prescindible tu presencia en un partido amistoso o, simplemente, no necesitas de esos 90 minutos para conocer a tu equipo o el desarrollo de tus dibujos tácticos, puedes enviar al segundo.

      Para que toda esta información sea de calidad es necesario que compruebes su nivel de Conocimientos tácticos y su perfil en la zona Tácticas.

      Termómetro de sensaciones: la figura del 2º entrenador en un cuerpo técnico resulta clave para el control del vestuario. Es poco probable que el mánager disponga del tiempo y de la mano izquierda necesarios para estar atento a todo lo que sucede en el vestuario. Para ello resulta imprescindible un ayudante con un buen nivel de exigencia con el grupo, una gran capacidad de motivación y con la inteligencia necesaria para que los jugadores se avengan y crezca entre ellos la sensación de equipo.

      Es decir, hay que tener en cuenta el Nivel de disciplina, la Motivación y el Trato personal para ello.

      Trabajo diario: si diriges un equipo con suficiente presupuesto para tener una buena lista de preparadores quizás no tengan demasiada importancia. Pero si tu equipo es de esos donde todos hacen de todo, puede resultar importante que tu segundo entrenador tenga características propias de un preparador y dedique parte de su jornada laboral al entrenamiento de los jugadores.

      Reconocer el talento: una de las funciones más importantes de tu principal ayudante será la observar a los integrantes del vestuario y ser capaz de evaluarlos. Es cierto que este aspecto puede ser atendido por cualquier preparador, pero el segundo técnico dispone de una Vista en la ventana de la Plantilla para poder observar la opinión respecto a la totalidad de la plantilla de una forma más cómoda.

      Por otra parte, el 2º puede aconsejarte sobre refuerzos para la posición del campo que considera peor cubierta de la plantilla. Además, podrás pedir al segundo que cribe la información sobre posibles fichajes y te ahorre la faena de plantearte una determinada incorporación que en realidad nunca vendrá a tu club. El ayudante también te hará saber su opinión respecto a cualquier fichaje que estés negociando, informando si tiene el nivel necesario para aumentar el de tu plantilla.

      Para ello es importante fijarse en el valor de los atributos Juzgar hab. jugador y Juzgar potencial.

      Relaciones públicas: no serías el primer mánager que lo que más odia de su trabajo es la obligada relación con los medios de comunicación. Por suerte, el juego permite enviar al segundo entrenador para atender las ruedas de prensa. Sin embargo esta comodidad tiene sus peajes. Por una parte, pierdes la capacidad directa de motivación a tus jugadores y de sembrar las dudas en el contrario mediante tus respuestas y, por otra parte, resulta complicado que dos personas respondan ante una pregunta de la misma forma. Analizaré la capacidad de influencia de las ruedas de prensa en otro capítulo de la guía pero si quieres enviar a tu ayudante a las conferencia de prensa debes tener en cuenta su Personalidad, la Relación con la prensa (sirven las explicaciones descritas en los jugadores) y su Motivación.

      Líder de masas: guiar a un equipo de fútbol en los momentos clave de una temporada resulta crucial cuando hablamos de la gestión de grupos. Para ello es indispensable que el cuerpo técnico disponga de las personas adecuadas para motivar desde el punto de vista psicológico a los futbolistas. Los momentos previos a un encuentro, así como el descanso y el final del partido se utilizan para charlar con los jugadores. Será el último impacto que recibirán directo del cuerpo técnico y hay que aprovecharlo para sintetizar en una sola frase aquello que se espera del jugador en particular y del equipo en general. Si el mánager no es un gran orador deberá buscar a un ayudante que le supla en estas funciones y que sea capaz de mentalizar a los jugadores en momentos de máxima tensión.

      Para ello debes buscar a un segundo entrenador con un buen nivel en Motivación y Determinación.

Con lo expuesto tenemos claro que el segundo entrenador es un perfil de empleado clave, que puede ocupar diferentes funciones dentro del organigrama del club y que, dependiendo de sus responsabilidades, deberás buscar unas características determinadas u otras.

Publicado

CAPÍTULO 3. EL CUERPO TÉCNICO

3.4. LOS OJEADORES


  • La contratación de jugadores resultará determinante para el éxito o fracaso de tu equipo a corto y a largo plazo. Diseñar una buena política de fichajes será una de tus prioridades y saber escoger al jugador que mejor se adapte a tus necesidades, una virtud.

    La forma más básica de encontrar jugadores es mediante el uso de la herramienta ‘Buscar’ (habitualmente en la barra de herramientas). Evidentemente, para ello debes conocer el nombre del jugador que te interesa. Esta herramienta sirve para buscar cualquier nombre, ya sea jugador, entrenador o club. Otra forma de rastrear posibles fichajes es con el buscador de jugadores. Mediante esta herramienta el juego te permite filtrar sobre los jugadores de la base de datos. Dependiendo del conocimiento de los diferentes países, ligas o equipos los jugadores listados y los atributos descubiertos será mayor.

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Pero la mayor cantidad y calidad de la información la recibirás de los ojeadores. Ellos serán los encargados de controlar los jugadores que pueden ser interesantes para el club, tanto en el momento presente como en un futuro. El uso de ojeadores resulta imprescindible, sea cual sea la categoría de tu equipo.

ATRIBUTOS DE UN OJEADOR

A no ser que seas un novel en el juego, a estas alturas sabrás que los dos atributos principales de los ojeadores son ‘Juzgar habilidad de un jugador’ y ‘Juzgar potencial’. El primero sirve para saber la Calidad Actual de un jugador (CA) y el segundo lo utilizará para informarte sobre la Calidad Potencial de un jugador (PA). Ambas informaciones te las indicará comparando el jugador con tu equipo y la división en la que juegas.

Debes saber que un valor alto en estos atributos significa que el ojeador es capaz de analizar la Calidad del jugador en un tiempo menor y con mayor precisión. Y a la inversa, un valor bajo significa que el ojeador necesitará ver al jugador en acción un mayor número de ocasiones para acertar en sus opiniones y que sean completas. Para hacernos una idea general, el valor mínimo de estos atributos para un equipo de una división de honor de un país importante sería de 14; 13 para la segunda división; 11 para tercera y cuarta división y valores cercanos a 10 para divisiones inferiores.


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Más allá de los atributos lógicos, existen otros que toman mayor importancia dependiendo del rol que adopte el ojeador en tu organigrama:

  • Determinación: es un campo casi tan importante como los anteriores. Indica la capacidad del ojeador para dedicarse plenamente a su trabajo y a la búsqueda activa de jugadores que se adapten a tus directrices. Un valor alto indicará que el ojeador pondrá todo su empeño en encontrar un buen número de jugadores que cumplan con los requisitos y que los informes que te presente sean lo más completos posibles. Por el contrario, un valor bajo en este atributo conlleva que el empleado no se esmere mucho en su trabajo y que los informes presentados sean pobres en contenido.
  • Adaptabilidad: este atributo actúa de una forma similar que en los jugadores. En este caso indica la facilidad que tiene el ojeador en habituarse a los cambios y a las situaciones nuevas. Esto tiene una gran importancia cuando envías al empleado a un país o región que desconoce. Cuanto mayor sea el valor de este campo, más rápidamente tomará asiento en el nuevo lugar y antes podrá reportar información de calidad y útil para tus intereses. Si el valor es bajo significa que tardará más tiempo en establecerse en el nuevo país y que el conocimiento profundo de la zona se alargará mucho más de lo esperado. Por lo tanto, hay que tenerlo muy en cuenta si pretendes que el ojeador vaya por la vida con la maleta bajo el brazo y su vida sea un constante cambio de país.
  • Conocimientos tácticos: en líneas generales, parece lógico pensar que aquél que se mueve alrededor del fútbol profesional y que cobra por opinar sobre jugadores debería tener un mínimo conocimiento del juego y de las tácticas. Esto que parece obvio, toma una relevancia mayor si pretendes que te informe sobre el próximo rival. Conocer los estilos de juego, poder detectar la estrella rival, los puntos débiles, son conceptos que esperas de esos informes y que te los ofrecerá en la medida que el valor de este atributo sea mayor.
  • Trabajo cantera: otro atributo que no puedes pasar por alto. Si tu intención es que el ojeador se dedique a buscar diamantes en bruto este atributo debe brillar en su perfil. De esta forma sabrá detectar el talento latente en los jóvenes valores y recomendarte a los que realmente apuntan maneras. Es un atributo que debe trabajar conjuntamente con ‘Juzgar potencial’ para que la combinación de ambos se ajuste a lo que realmente esperas: que te encuentre los que más prometen y tiene capacidad para llegar a ser alguien importante en el mundo del balón.
    ORGANIZANDO UNA RED DE OJEADORES

    Siguiendo los criterios expuestos anteriormente nos vemos capaces ya de estructurar una red de ojeadores para recibir la mayor cantidad de información posible. Antes de empezar a fichar empleados, deberías saber si la directiva impone algún tipo de restricción en cuanto a países o regiones a ojear. Normalmente depende de la categoría del equipo y, en casos muy puntuales, de la idiosincrasia del equipo (caso del Athletic de Bilbao, para que todos lo tengamos claro).

    Considero necesario plantearse una estrategia sobre la cobertura que pretendemos tener y la información que nos interesa previa a la contratación de ojeadores. De nada sirve enviar a ojeadores a medio mundo si nuestro club no tiene el nivel suficiente como para ser atractivo para esos posibles fichajes o las reglas de la competición limitan la llegada de jugadores extranjeros.

    Igualmente, cuando decidas formar la red de ojeadores deberías preocuparte de que los países que conocen no se solapen. De esta forma tendrás una cobertura inicial mayor. El conocimiento de un país viene, en gran medida, determinado por los idiomas que conoce el empleado y habitualmente responden o a una cuestión cultural de la persona o que durante su vida ha pasado un tiempo en ese país.

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    Por lo tanto, más allá de fijarte sólo en sus atributos, debes vigilar que los ojeadores, como grupo, se complementen. Los conocimientos de los países que los ojeadores (y en general de cualquier empleado o club afiliado) tengan serán los que acabaran conformando el conocimiento del mundo por parte del club e influirá en la cantidad de jugadores visibles de la base de datos y la cantidad de información que dispondrás de ellos. Para ello puede resultar interesante saber qué países forman parte de cada una de las regiones:

    ASIA

    ASIA CENTRAL


    • Kazakhstan
      Uzbekistan
      Turkmenistan
      Kyrgyzstan
      Tajikistan
      ASIA SUR
      • Afghanistan
        Bangladesh
        Bhutan
        India
        Maldives
        Nepal
        Pakistan
        Sri Lanka
        ASIA SUDESTE
        • Brunei
          Cambodia
          East Timor
          Indonesia
          Laos
          Malaysia
          Myanmar
          The Philippines
          Singapore
          Thailand
          Vietnam
          ASIA ESTE
          • China PR
            Chinese Taipei (China PR)
            Guama
            Hong Kong (China PR)
            Japan
            Macau (China PR)
            Mongolia
            North Korea
            Northern Mariana Islands
            South Korea
            ORIENTE MEDIO
            • Bahrain
              Iran
              Iraq
              Israel
              Jordan
              Kuwait
              Lebanon
              Oman
              Palestine
              Qatar
              Saudi Arabia
              Syria
              United Arab Emirates
              Yemen

  • ÁFRICA

    AFRICA CENTRAL


    • Angola
      Cameroon
      Central African Republic
      Chad
      The Congo
      Democratic Republic of the Congo
      Equatorial Guinea
      Gabon
      Sao Tome and Principe
      ÁFRICA ESTE
      • Burundi
        Comoros
        Djibouti
        Eritrea
        Ethiopia
        Kenya
        Madagascar
        Malawi
        Mauritius
        Mayotte
        Mozambique
        Réunion
        Rwanda
        Seychelles
        Somalia
        Tanzania
        Uganda
        Zambia
        Zanzibar
        Zimbabwe
        ÁFRICA NORTE
        • Algeria
          Egypt
          Libya
          Morocco
          Sudan
          Tunisia
          ÁFRICA SUR
          • Botswana
            Lesotho
            Namibia
            South Africa
            Swaziland
            ÁFRICA OESTE
            • Benin
              Burkina Faso
              Cape Verde
              Côte d'Ivoire (Ivory Coast)
              Ghana
              Guinea
              Guinea-Bissau
              Liberia
              Mali
              Mauritania
              Niger
              Nigeria
              Senegal
              Sierra Leone
              The Gambia
              Togo

  • EUROPA

    GB E IRLANDA


    • England
      Republic of Ireland
      Northern Ireland
      Scotland
      Wales
      ESCANDINAVIA

      Faroe Islands
      Finland
      Iceland
      Sweden
      • Denmark

    EUROPA SUR

    Andorra

    Cyprus

    Greece

    Malta

    Turkey

    EUROPA CENTRAL

    Austria

    Belgium

    France

    Germany

    Holland

    Italy

    Liechtenstein

    Luxembourg

    Portugal

    San Marino

    Spain

    Switzerland

    EUROPA ESTE

    Albania

    Armenia

    Azerbaijan

    Belarus

    Bosnia and Herzegovina

    Bulgaria

    Croatia

    Czech Republic

    Estonia

    FYR of Macedonia

    Georgia

    Hungary

    Latvia

    Lithuania

    Moldova

    Montenegro

    Poland

    Romania

    Russia

    Serbia

    Slovakia

    Slovenia

    Ukraine

    AMÉRICA

    AMÉRICA CENTRAL

    Belize

    Costa Rica

    El Salvador

    Guetemala

    Honduras

    Mexico

    Nicaragua

    Panama

    AMÉRICA NORTE

    Canada

    Saint Pierre and Miquelon

    United States of America

    CARIBE

    Anguilla

    Antigua and Barbuda

    Aruba

    Bahamas

    Barbados

    Bermuda

    British Virgin Islands

    Cayman Islands

    Cuba

    Dominica

    Dominican Republic

    Grenada

    Guadeloupe

    Haiti

    Jamaica

    Martinique

    Montserrat

    Netherlands Antilles

    Puerto Rico

    Sint Maarten

    Saint Kitts and Nevis

    Saint Lucia

    Saint Martin

    Saint Vincent and the Grenadines

    Trinidad and Tobago

    Turks and Caicos Islands

    United States Virgin Islands

    AMÉRICA SUR

    Argentina

    Bolivia

    Brazil

    Chile

    Colombia

    Ecuador

    French Guiana

    Guyana

    Paraguay

    Peru

    Surinam

    Uruguay

    Venezuela

    OCEANIA

    OCEANIA

    Australia

    American Samoa

    Cook ISlands

    Fiji

    New Caledonia

    New Zealand

    Papa New Guinea

    Samoa

    Solomon Islands

    Tahiti

    Tonga

    Tuvalu

    Vanuatu

    Wallis and Futuna Islands

    Una de las herramientas que facilita el trabajo de los ojeadores son los filtros. Su uso en un ojeador servirá para limitar las condiciones que debe reunir los jugadores buscados. De esta forma puede que te interese que un scouter se dedique a buscar ese perfil que le falta a tu equipo o que busque a jugadores de una región o país determinado menores de 16, 17 ó 18 años. Una buena configuración del filtro servirá para que los resultados se ajusten a tus necesidades y que el tiempo empleado por el ojeador sea plenamente efectivo de acuerdo a tus necesidades.

    EL INFORME DEL OJEADOR

    A pesar de que el contenido de un informe del ojeador es bastante obvio, me ha parecido acertado prestarle algo de atención debido a su importancia. Si cuando hablábamos de los jugadores ya se comentaba que el perfil de un jugador dispone de una serie de atributos ocultos; es precisamente en estos informes donde podremos descubrir dichos campos.

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    La estructura de un informe sigue siempre el mismo criterio de sub-división por temáticas:

    [*]Personalidad: en este apartado el ojeador te dejará la información sobre la personalidad del jugador y si su carácter encajará en el equipo. Si este es el caso, el jugador se adaptará con mayor facilidad en el grupo. Por el contrario, si su carácter es incompatible con el grupo, su incorporación puede ser la chispa que incendie el vestuario. Debes buscar frases del tipo “el ojeador cree que tienes una plantilla con X carácter y el jugador Y encajaría bien ahí dentro”.

    [*]Posición: informa la zona del campo por donde juega el jugador. Francamente, una información poco útil teniendo en cuenta que existe una pestaña en su perfil que informa mucho más detalladamente al respecto.

    [*]Puntos fuertes y debilidades: mucha atención a estas dos sub-divisiones porqué aquí es dónde empiezan a salir comentarios sobre esos atributos ocultos del jugador. En general informa sobre aquellos atributos por los que destaca el jugador (tanto positiva como negativamente) y las explicaciones son suficientemente claras como para entenderlas sin mayores dificultades. Pero hay que estar atento ya que información sobre la actitud ante los grandes partidos, la facilidad de caer lesionado, su constancia o irregularidad se nos presentará en estos apartados y hacen referencia a esos atributos ocultos.

    [*]Calidad actual y Calidad potencial: tan simple como su nombre indica y, a estas alturas, suficientemente explicado como para no profundizar. Una vez más recalcar que la información se ofrece relativa a la reputación de nuestro equipo, de nuestros jugadores y de la categoría en la que jugamos. Así, si nos dice que ‘X jugador sería el mejor delantero de nuestro equipo’ significa, solamente eso. No sabemos si también puede serlo de la categoría o si incluso podría serlo de una división superior a la que jugamos. Dependiendo de la competencia del ojeador, la información será más completa o menos. Dichos valores se representan gráficamente mediante estrellas (doradas para los jugadores adultos y plateadas para indicar un jugador considerado juvenil), incrementando de 0,5 en 0,5 hasta un máximo de 5 estrellas.

    [*]Información de fichaje: sin duda alguna es una de las partes del informe a la que prestarás mayor atención. En ella se indican las cuestiones económicas y contractuales que debes considerar para fichar al jugador. Te indicará si su equipo está predispuesto a un traspaso, su posible valor, la ficha que estaría dispuesto a cobrar el jugador, el tiempo que queda de su actual contrato e incluso la posibilidad de negociar una cesión del jugador. En sí es la misma información que en ediciones anteriores del juego, por lo tanto, la entrada de los representantes no se ha visto aún añadida a este informe (aunque ya adelanto que deberás tenerlo en cuenta si no quieres desajustar el balance del club).

    [*]Recomendación: por último, el ojeador te ofrecerá su opinión general sobre la posible incorporación del jugador.

    BUSCANDO AL NUEVO MESSI

    Una de las facetas más populares del juego es la de buscar a jugadores muy jóvenes que puedan llegar a ser los mejores del mundo. Como sucede en la vida real, muchos se quedan por el camino ya que son muchos los factores que intervienen en la creación de una figura mundial.

    Pero uno de los objetivos de un buen mánager será diseñar una planificación para que las jóvenes promesas evolucionen de la mejor manera. Este apartado enfoca únicamente sobre aquello que concierne al análisis previo a la contratación del juvenil. Todas las cuestiones relativas a su formación serán analizadas en otro capítulo.

    Para empezar, una red de ojeadores que esté pendiente de los nuevos valores que se incorporan y tengan la capacidad analítica para detectar el talento precoz es el paso previo a cualquier incorporación de un juvenil. Para ello puede resultar interesante saber las fechas en las que cada país aporta sus newgens. Hasta ahora, los que he podido recopilar son los siguientes:

    01/01: Chile

    02/01: Brasil

    05/01: Islandia, Eire

    07/01: Finlandia

    10/01: Colombia, Singapur

    15/01: países africanos excepto Sudáfrica

    20/01: China, Noruega

    28/01: Perú

    14/02: Bielorrusia

    09/05: Costa Rica

    10/05: Honduras, Jamaica, Guatemala, Panamá, Nicaragua, Antillas Holandesas, Surinam, St Vincent, Guayana, Granada, El Salvador, Cuba, Bermudas.

    07/06: Azerbaijan, Bosnia & Herzeg., Estonia, Macedonia, Kazakhstan, Letonia, Lituania, Moldavia, Montenegro, Nueva Zelanda, Georgia, Andorra, Albania, American Samoa, Fiji, Papúa Nueva Guinea, Samoa, Islas Solomon, Tonga, Vanuatu, Armenia, Malta

    20/06: Australia, Croacia, Francia, Alemania, Grecia, Hungría, Israel, Irlanda del Norte, Escocia, Suiza, Turquía, Ucrania, Gales

    25/06: Austria, Inglaterra

    29/06: Eslovaquia

    30/06: Bélgica, República Checa, Italia, Portugal, Chipre, Indonesia

    01/07: Bulgaria, Eslovenia, Romania

    07/07: Dinamarca, Holanda

    10/07: Serbia, España

    15/07: Argentina, South Africa, India

    20/07: México

    29.07: Polonia

    01/08: Uruguay

    20/08: Mali

    19/09: Barbados, Bolívia, Ecuador, Paraguay, Venezuela, Trinidad & Tobago

    01/12: Suecia, Hong Kong

    09/12: Canadá, Irán, Irak, Japón, Kuwait, Lebanon, Qatar, Arabia Saudí, Turkmenistán, U.E.A, Uzbekistan, Vietnam, Macau, Yemen, Thailand, Tajikistan, Syria, Sri Lanka, Philippines, Palestine, Pakistan, Oman, Northern Mariana Islands, Nepal, N. Korea, Mynamar, Mongolia, Maldivas, Macau (China PR), Laos, Kyrgyzstan, Jordania, Guam, Timor del Este, Chinese Taipei, Cambodia, Brunei, Bhutan, Afghanistán, Bahrain, Bangladesh,

    15/12: Malaysia,

    27/12: Rusia, Korea del Sud, U.S.A

    Pero más allá de la fecha en la que se generan los nuevos jugadores y aquello que puedes esperar (y desear) encontrar en el informe de un ojeador, hay ciertos campos sobre los que se han realizado estudios para determinar su influencia en la evolución de una joven promesa.

    El primer campo que interviene es la personalidad del juvenil. Las que indican ambición, aguante de la presión y profesionalismo son las más indicadas para que el jugador dedique sus esfuerzos a su progreso como futbolista (léase que hará lo posible para que su CA alcance su PA).

    Otro de los campos que indican un indicio de carrera exitosa de un joven talento es la Determinación. Un valor alto acaba comportando que el jugador mejore su Calidad Actual, obtenga mayores logros y acabe convirtiéndose en un mejor jugador que otro con las mismas características pero con un valor bajo en este atributo.

    Ocurre algo parecido con el atributo Lucha. Éste ya quedó definido en los atributos visibles, pero más allá de su influencia en el terreno de juego, también se tiene en cuenta durante los entrenamientos, para determinar la predisposición del jugador para entrenarse duramente, lo que acaba comportando un avance mayor en su Calidad Actual. Por ello, un juvenil con un valor alto en este atributo evolucionará más rápidamente y se acercará a su máximo potencial con mayor facilidad que otro jugador con un valor bajo en Lucha.

    Evidentemente, existen muchos factores que acaban influyendo en la carrera de un jugador, pero seleccionar la materia prima adecuadamente limita mucho la posibilidad de errar.


    Documentación:

    [*]Master FM Scouting Handbook

    [*]football Manager Wiki - Scouting

    [*]TAS: Scouting: Report Cards

    [*]FMDiscussion: Scouting Regions [GUIDE]

Publicado

CAPÍTULO 4. LA TÁCTICA

4.1. INFORMACIÓN GENERAL DEL SISTEMA TÁCTICO


  • Una vez conoces a los jugadores de tu plantilla es el momento de empezar a pensar en cómo distribuirlos en el campo, los diferentes papeles que tendrán cada uno de ellos en el juego colectivo y el estilo de juego que determinará tu sello de identidad. Sin lugar a dudas, definir la táctica de tu equipo va ser una de las decisiones más importantes y complejas que vas a tomar como mánager del club.

    El FM ha desarrollado un apartado muy completo para ello. Entenderlo y dominarlo puede parecer complicado en un principio. La intención de este capítulo no es la de recomendar tácticas imbatibles ni de plantear esquemas a ser seguidos por dogma de fe sino explicar cada punto del apartado táctico para que sea identificable y poder interpretar la información para que seamos capaces de detectar los puntos a mejorar en nuestras propias tácticas.

    El apartado táctico en el juego se estructura bajo cuatro áreas:

    • La formación.
    • Instrucciones al equipo.
    • Instrucciones al jugador.
    • Instrucciones desde la banda.

Tras haber analizado a la plantilla, una buena configuración de la táctica puede sacar a flote algunas carencias de nuestros jugadores. Será entonces el momento de decidir si podemos reajustar el sistema táctico o debemos recurrir al mercado de fichajes.

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